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Luego del espectacular evento celebrado ayer en el corazón de Los Ángeles, nos dimos a la tarea de poner las manos encima del multiplayer del nuevo Call of Duty, y les mentiríamos si les dijéramos que sólo jugamos 30 minutos. Pasamos toda la tarde disfrutando el frenético ritmo y la adicción que, sin importar los cambios, permanecen intactos en Ghosts.
Dicho lo anterior, cabe aclarar que tuvimos poca variedad, pues sólo había 3 mapas en la rotación y 4 modos de juego, 2 de los cuales conocíamos de antemano.
Jugamos en Xbox One y los veteranos de la serie sentirán alivio al saber que la experiencia central implícita en Call of Duty, no sufrió transformaciones realmente trascendentes. Por otro lado, quizá esto sea un arma de doble filo, pues muchos esperábamos una modificación de fondo, lo que resulta un tanto ingenuo cuando recordamos que se trata de una serie de corte casi deportivo, es decir, no puede abandonar sus raíces.
"Es un acto de malabarismo dar a los fans algo nuevo y fresco, pero a la vez retener sus aspectos favoritos de Call of Duty", reconoció la administradora de comunidad, Tina Palacios, cuando charlamos con ella en el evento de revelación. "Hemos estado trabajando por más de año y medio en el multiplayer. Haciendo pruebas todas las noches de la semana e incluso fines de semana, para llegar hasta donde estamos ahora.", añadió, no sin antes confesar que el equipo definitivamente siente más presión con esta iteración de la franquicia, por tratarse de la primera next-gen.
Lógicamente, lo primero que llama la atención es el apartado visual, y es que Call of Duty: Ghosts, finalmente implementa un nuevo motor gráfico, aunque hay un marcado dejo de familiaridad en todo lo que vimos. Después de todo, el título debe respetar uno de los pilares fundamentales de su oferta: correr a 60 cuadros por segundo; requerimiento que siempre frenará un poco el espectáculo estético, no importando si se habla de Xbox 360 o Xbox One. En pocas palabras, el multiplayer de Ghosts en la nueva consola de Microsoft luce mucho mejor que en su predecesor, pero dista de ser un salto cuántico equiparable al de otras propuestas next-gen.
Las texturas tienen más detalle, los contornos son más limpios, hubo un incremento en cuanto a efectos, optimizaron la iluminación y el audio es más rico, aunque varias animaciones y ciertos objetos de los entornos nos dejaron pensando: "Esto lo vi antes."
Antes de pasar directamente a la acción, los modos de juego, los nuevos movimientos, etcétera, haremos escala en los cambios a la estructura del multiplayer. Existen 6 clases predeterminadas (5 de las cuales datan de Modern Warfare 3): Granadier, First Recon, Overwatch, Scout Sniper, Riot Control y Assailant (nueva), cada una diseñada para estilos de juego diferentes. Francamente, por el tipo de mapas que probamos, el francotirador y su rifle se antojaban como opciones poco recomendables, así que optamos por una vieja conocida: la Vector K10.
Se habla de que 80% del arsenal en Ghosts será inédito, pero en nuestras sesiones de juego prácticamente todo estaba bloqueado y como cambiábamos de estación con frecuencia, en realidad no había tiempo para mucha progresión. Al margen de esto, lo más interesante fue ver cómo Infinity Ward tomó una jugada del libro de Treyarch al introducir un sistema de administración para la selección de perks, de los cuales por cierto, hay 35. Cada perk tiene un valor asignado que oscila entre 1 y 5 puntos, y sólo se tiene un presupuesto de 8 puntos en cualquier momento determinado, así que hay que escoger con cuidado qué tipo de jugador ser, independientemente del tipo de strike packages que se ocupen.
Los perks se agrupan en 7 categorías: Speed, Handling, Stealth, Awareness, Resistance, Equipment y Elite. En velocidad, por ejemplo, está Sleight of Hand (recargas rápidas), con valor de 2 puntos y Agility (mayor velocidad), también de 2 puntos. En Handling encontramos Strong Arm (arrojar granadas más lejos), con valor de 1 punto y On the Go (para recargar al sprintear) con valor de 2. Takedown, vale 1 punto y Off the Grid (para ser invisible a los dispositivos enemigos) con costo de 2 puntos, están en Stealth. Scavenger (reabastecerse con el arsenal enemigo), por su parte, está en Awareness.
Al igual que en Black Ops II, este sistema con puntaje realmente le confiere un giro estratégico al diseño de nuestra carga, hace al juego cada vez más complejo y nos preguntamos si aún existe la accesibilidad de la cual gozaba la saga.
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