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Observo a menudo una paradoja en el jugador contemporáneo: exige innovación en la industria, pero también la odia con una vehemencia inusitada. Ya saben el dicho: “todo debe ser igual, pero completamente diferente.” Cambien mucho una franquicia y habrá “perdido” su esencia; si no realizaron muchos cambios, entonces se está “prostituyendo.” Al final, las compañías valientes que se atreven a ofrecer, no lo que pide la gente, sino lo que necesita, pagan las consecuencias de su osadía y reciben el odio inmisericorde de las hordas pseudohardcore.
Todo debe ser igual, pero completamente diferente
Splatoon no es el juego que quieres; es el que necesitas. Es momento de que pierdas el miedo a disfrutar algo sin robots, explosiones o sangre e intentes, al menos por una vez, jugar algo por su sistema de juego. No importa si eres el macho hardcore que ama los fatalities de Mortal Kombat X o el jugador profesional de League of Legends, en el fondo te gustan los videojuegos porque son distintos a todo lo demás. Ya lo dijo, Jason Rohrer: aprender a jugar un nuevo videojuego es menos como escuchar una canción o ver una película y más como aprender un nuevo lenguaje. ¿Cuál es el extraño idioma que habla Splatoon? Sigue leyendo para averiguarlo.
Turf War
El modo principal de juego de Splatoon es Turf War. En él, se enfrentan 2 equipos de 4 jugadores cada uno. ¿El objetivo? No es aniquilar al oponente, sino cubrir la mayor cantidad de terreno con pintura. Suena extraño, pero en la práctica es una mecánica de juego sólida: disparas pintura de tu color, la pintura del rival te debilita y te vuelve lento; en cambio, puedes navegar rápidamente por la de tu color. El resultado es un concepto novedoso. Debes pensar por adelantado y trazar tu ruta de ataque o escape con tus disparos. Esto es claro si utilizas el Splattershot, el arma más balanceada del juego.
Imagina este escenario. Tienes 2 enemigos frente a ti y estás rodeado de pintura enemiga. En lugar de “dispararles” para acabar con ellos, disparas a un lado y presionas X para transformarte en un calamar y ocultarte en la pintura de tu color. Los oponentes nunca te vieron; entonces, cuando se alejan del lugar, sales de tu escondite, cubres con pintura sus rutas de escape y procedes a disparar hasta acabar con ellos. No se trata de puntería, sino de quién ocupa el espacio de forma más eficiente. Un jugador hábil puede trazar una via de escape y al mismo tiempo bloquear el avance del enemigo. En el centro de cualquier estrategia se encuentra un factor crucial y elegante: en la pintura enemiga te desplazas lentamente, mientras que en la tuya eres más rápido. La premisa es sencilla, pero tiene —como cualquier buena mecánica de juego— grandes consecuencias.
Ayer jugué toda la tarde Splatoon. Probé sus modos principales de juego en un evento de prensa en Nueva York. Cada uno tiene condiciones de victoria distintas; sin embargo, comparten el factor crucial que señalé en el párrafo anterior. El resultado es que lentamente aprendes a pensar con la pintura en mente. Es difícil establecer una analogía; pienso que lo más parecido es cuando manipulas la distancia entre tú y los enemigos en Devil May Cry. Si en Super Mario el énfasis está depositado en las plataformas y en Portal en el espacio entre dichas plataformas, en Splatoon te transformas en un diseñador de niveles exprés. Cada segundo de juego tu cerebro estará ocupado ideando la configuración ideal de pintura para que tú y tu equipo consigan la victoria.
No se trata de puntería, sino de quién ocupa el espacio de forma más eficiente
Por supuesto, hay distintos roles definidos por el arma que conservas durante las 2 rondas que dura cada partida: Splattershot, Splat Roller, Splat Charger y Blaster. Quienes usen la Splattershot disfrutará la pistola más flexible, pero también menos especializada: es útil para cubrir el escenario de pintura y para matar enemigos, pero no para mucho más.
El Splat Roller me pareció el rol más importante y complicado de ejecutar correctamente: es un rodillo gigante de pintura que rápidamente te ayuda a cubrir grandes espacios del área de juego. Su desventaja es un prácticamente nulo alcance, pues “disparar” consiste en sacudir el rodillo para salpicar con pintura a algún objetivo que se encuentre cerca de ti. El camino más seguro casi siempre es aprovechar su excelente maniobrabilidad y arrollar a los enemigos distraídos. Sin embargo, su mayor utilidad, por mucho, es que esta clase es la encargada de crear un terreno favorable para el equipo. La estrategia que adoptó mi grupo fue dejar que 1 o 2 jugadores con Rollers fueran la vanguardia del asalto, mientras el resto se ocultaba transformado en calamares en su rastro de pintura. Así, cuando nos topábamos con el equipo enemigo, quienes tenían Splat Roller rápidamente se desviaban para crear una ruta de escape o para flanquear al oponente, mientras el resto emergía de sus escondites y comenzaba la ofensiva.
Al final, tenemos el Splat Charger y el Blaster. El primero es, literalmente, un rifle de francotirador diseñado para acabar con los jugadores enemigos. El Blaster es una especie de escopeta que cumple con la misma función pero con un rango menor. Ambos son buenos para acabar con otros, pero pésimos para llenar el terreno de pintura, por lo que dependen de las otras clases para crear rutas ofensivas o de escape.
Luego de múltiples partidas de Turf War, me quedó clarísimo que, más que buscar eliminar a los jugadores enemigos, el factor que determina la victoria es la capacidad de un equipo para organizarse y producir la infraestructura de pintura más eficiente. Tener rutas de escape y salida garantiza poder emboscar al otro equipo y también escapar de una situación desvaforable. Lo que es más: al final no gana el que tuvo un mejor kill ratio, sino el que cubrió la mayor parte del escenario con la pintura de su color. Cada miembro debe cumplir con su labor: los que tienen Splat Roller, cubrir todo de tinta; los francotiradores, matar tantos enemigos como puedan para retrasar su avance (al morir pierdes unos segundos en lo que vuelves a aparecer), etcétera.
Sin lugar a dudas, éste es el modo estelar de Splatoon. Sólo podrá disfrutarse en línea, pero ello no implica que no haya diversión local…
Battle Dojo
Aquí entra Battle Dojo, que consiste en un enfrentamiento entre 2 jugadores. Uno se adueña de la acción en la pantalla del televisor, mientras que el otro disfruta la partida en el GamePad. Así, se cumple el sueño de los niños que crecieron en la era del PlayStation y el Nintendo 64: multiplayer local en una pantalla dividida real.
El objetivo en esta modalidad no es cubrir el terreno de juego de pintura (aunque esa condición sigue siendo un requisito indispensable), sino romper globos que aparecerán en varios puntos marcados previamente en el escenario. La estrategia aquí es tender emboscadas y acabar con el enemigo justo antes de que aparezcan los globos para poder llevarse todos sus puntos. Al morir, pierdes puntos, así que también es importante evitar jugar de forma descuidada.
Un modo de entrenamiento avanzado para prepararse antes de conectarse en línea
Aquí pude probar prácticamente todas las armas. Además de las ya mencionadas, hay otras 4: el Rapid Blaster, que dispara bolas de pintura a una distancia media; el Classic Squiffer, una especie de rifle de francotirador con menos impacto, pero mayor movilidad; el Aerospray MG, básicamente un lanzallamas de pintura de corto rango pero con una frecuencia de disparo altísima, y, por último, el Jet Squelcher, con un rango enorme, pero poco daño y poca velocidad para disparar.
Tristemente, el arma más útil para esta modalidad es el Splattershot. No sólo es la más flexible de todas, sino que en un enfrentamiento 1 contra 1 francamente es insuperable. Prácticamente todas las demás armas están concebidas con un equipo que las respalde y supla sus debilidades. Intenté con un Roller, un Rapid Blaster y demás; sin embargo, no hay nada como un arma que no requiera la ayuda de otras tanto para acabar con el enemigo como para llenar el escenario de pintura.
Más que un modo de juego con el potencial de sostenerse en sí mismo, Battle Dojo me pareció un modo de entrenamiento avanzado para prepararse antes de conectarse en línea a disfrutar Turf War. Hay adiciones interesantes, como power ups distribuidos en el escenario; sin embargo, no hay nada tan innovador como la concha azul de Mario Kart. En su lugar, tenemos efectos extraños que se aplican de forma aleatoria y no son muy claros. Por ejemplo, hay uno que te hace cambiar de lugar con el otro jugador, lo que puede costar una posición ventajosa. El efecto del resto de los power ups no es muy claro y más de una vez ambos jugadores quedan igual de confundidos. En mi opinión, si alguien se esfuerza por obtener un ítem, debería tener ―al menos― el control de cuándo utilizarlo.
Octo Valley
Por último, jugar todo el modo de un sólo jugador disponible en el evento. Consistía prácticamente de todo el primer mundo y el primer jefe. Debo admitir que quedé gratamente sorprendido con su originalidad. Tal vez no será la opción principal de muchos, pero sin duda demuestra que mientras tengas un sistema de juego sólido, puedes crear múltiples configuraciones que lo aprovechen.
En el modo historia te toparás con enemigos capaces de arrojar pintura de un color distinto al tuyo. El más interesante que enfrenté usaba una máscara, así que debías trazar una ruta con tu tinta hasta su retaguardia, transformarte en calamar y nadar hasta su punto vulnerable.
Una sorpresa grata en un mundo de juegos con multiplayer sin mayor sustancia
También encontré dinámicas interesantes, como esponjas que se hinchan con tu pintura pero se encogen con la de los enemigos o tubos huecos que permiten desplazarte convertido en calamar. También hay secciones en las que debes controlar cañones de pintura para trazar rutas para desplazarte verticalmente por una pared muy alta.
En el Story Mode rápidamente encontré un ritmo para trazar el mejor camino de pintura posible. En ese momento, el título se transformó en un extraño plataformero que permite un desplazamiento ágil interrumpido por breves pausas en las que la acción no se pierde debido a que debes planear tu ruta con la pintura. La interfaz en este modo es sencilla: un overworld al estilo de Super Mario Bros. 3 con ventilas que constituyen cada uno de los mundos. Me sorprendió incluso enfrentar un jefe al final de los obstáculos del primer mundo.
El encuentro con el colosal enemigo, un cubo con piernas, tiene una dinámica interesante: debes trazar rutas de escape, pues en un punto determinado del encuentro intentará aplastarte. Si conseguiste huir, deberás llenar de pintura uno de sus costados para trazar una ruta a una de sus caras expuestas. Cuando consigas trepar en él, deberás dispararle. Cada vez que consigas hacer daño, sus embestidas serán más agresivas.
El Story Mode es una sorpresa grata en un mundo de juegos con multiplayer sin una sustancia mayor, aunque no esperaría que Splatoon fuera recordado por su campaña de un jugador. Al final, es preferible ofrecer una modalidad —aunque modesta— sólida.
Conclusión
Splatoon parecería resolver la paradoja del hardcore gamer: es un shooter como otros, pero completamente distinto. El mayor defecto que encontré es lo poco intuitivo que resultan sus controles de movimiento; sin embargo, puedes apagar dicha función y emplear un esquema similar al de cualquier título de disparos moderno.
Por desgracia, es probable que muchos que amarían el juego jamás vayan a probarlo por su dirección de arte o temática poco “realista” (¿por qué diablos el “realismo” es un atributo positivo para un videojuego?). Los jugadores de mente abierta sin duda alguna verán tras esa capa de pintura —que vuelve al título más accesible— y verán un sistema de juego interesante, innovador y sólido. Esperamos contar pronto con la versión completa para una evaluación más profunda. Mientras tanto, puedo ofrecerles mis impresiones luego de una tarde de haberlo disfrutado. Lo repito: Splatoon no es el shooter que quieres, sino el que necesitas jugar. ¿Quién dijo que ya no había ideas buenas y novedosas en los videojuegos contemporáneos?
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