ESA: la piratería en México es asunto cultural

Entertainment Software Association impulsa nueva campaña antipiratería


Jennifer O’Reilly, directora del Frente educativo al interior de la Entertainment Software Association (ESA), órgano dedicado a atender las necesidades de las compañías y asuntos públicos vinculados con la industria del videojuego, estuvo de visita en nuestro país para promocionar la campaña México Gana con el Original, cuya meta es fomentar la cultura de la compra legal de títulos a través de un concurso que invita a los niños a grabar un video donde expliquen por qué es mejor adquirir juegos originales y no apócrifos.

Con ella estuvo Diana Martínez, abogada del despacho Arochi, Marroquín & Lindner, representante legal de la ESA en México y que, haciendo mancuerna con la Procuraduría General de la República, ha efectuado ya numerosos operativos en lugares como Tepito.

[p]Ambas contestaron amablemente a nuestras preguntas.

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¿En qué consiste la presencia de la ESA en México?

JO: Tenemos un programa antipiratería muy robusto. En 2011 efectuamos tres operativos y hemos incautado 290 mil copias piratas de videojuegos en lo que va del año. De forma conjunta con estas acciones, estamos organizando nuestro segundo concurso anual, el cual se llama: México Gana con el Original, el cual pretende llegar a escuelas primarias y secundarias, así como a padres de familia para enseñarles un poco sobre propiedad intelectual y el daño que la piratería causa a la industria del entretenimiento electrónico local. Así que estamos pidiendo a los niños que produzcan videos que pueden subir a nuestro canal de YouTube, explicando por qué los mexicanos deberían utilizar juegos legítimos y no piratas.

DM: Las acciones que llevamos a cabo no son solamente del lado legal, sino que también involucran el ámbito educativo. Además de concursos, tratamos de enseñar a los niños que el problema de la piratería no es algo ajeno a ellos y a sus familias; tratamos de inculcar la noción de que la piratería es algo que está mal.

¿Cómo fue que organizaron operativos en México?

DM: En la mayoría de las ocasiones tomamos acción penal a través de la Procuraduría General de la República. En el pasado se han coordinado acciones con el IMPI (Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial); sin embargo, por el perfil de los infractores que se dedican a esto, resulta muy complicado ejercer acción por la via administrativa. Esto nos ha conducido a que la mayoría de las acciones se den en mancuerna con la Procuraduría General de la República, algunas otras –un poco menos- a través de aduanas. La ESA lleva un monitoreo constante en las aduanas del país, tratando de dar con la entrada de productos pirata y tratar de asegurarlos con la cooperación de aduanas. A lo largo de este año van tres redadas y estamos esperando algunas otras, y casi 300 mil productos asegurados; no sólo discos, sino también quemadores, con lo cual hemos logrado desarticular varios negocios donde se fabrican estos artículos.

Los operativos no bastan, pues la piratería es parte de un problema muy complejo, ¿qué más se puede hacer?

JO: Es por eso que decidimos dar pie a una campaña educativa. Debemos adoptar una aproximación con múltiples frentes. Efectuamos estos operativos para reducir la compra, mientras que los esfuerzos educativos reducirán la demanda del lado del usuario. Y creo que, cuando lo piensas, tú nunca irías a un Blockbuster o cualquier tienda y simplemente robarías un juego del aparador, pero el sentimiento no es el mismo cuando se compra un producto pirata, es por eso que queremos que a los niños se les explique por qué deben comprar juegos legítimos y no piratas, de modo que este principio se expanda orgánicamente entre padres, hermanos y la comunidad entera. Así que definitivamente, la parte educativa es vital.

DM: Es impresionante, pero cuando estudias el por qué la gente compra piratería, te das cuenta que no sólo se trata de un asunto de estatus en ropa o artículos lujosos, también hay medicamentos piratas, autopartes, electrónicos, y esto también tiene muchas implicaciones en cuestiones de seguridad. Cuando tú le preguntas a una persona por qué compra piratería, normalmente, el precio es un factor determinante, pero también está la accesibilidad del bien; qué tan fácil la gente puede adquirirlo. Por ello, también es importante que el producto sea accesible de forma legal en más lugares, para que los niños no vayan al mercado a conseguir lo que no encuentran con un distribuidor autorizado.

Aún cuando el precio parece un factor principal, te darás cuenta de cómo también la gente de clase alta compra piratería, la gente de clase media-alta compra piratería. Entonces es una cuestión que, quizá en buena medida, es cultural y es que, en ese sentido, la sociedad mexicana enfrenta una crisis de valores. No sólo es la cuestión de la piratería, mucha gente cree que los desarrolladores ya tienen mucho dinero, pero cuando te pones a pensar cuánto tienen que invertir para hacer un juego, te das cuenta que es lo justo y que además sí es algo que les afecta. Nueve de cada diez discos de música son piratas y en el caso de los videojuegos, el 75%. Si no compras medicinas o alcohol pirata, entonces por qué en este caso sí. De tal suerte que, sin duda es una cuestión de cultura, de valores, de saber que lo que estás pagando es lo justo. Que alguien que invirtió su dinero, su esfuerzo y su creatividad, necesita ser remunerado por eso, pues ello también beneficia a la sociedad en la medida en la que los desarrolladores pueden seguir invirtiendo en México.

JO: También creamos un video que acompaña a este concurso que le muestra a los niños y sus familias el proceso completo de creación de un videojuego; desde la concepción de la idea, hasta la distribución en la tienda local y toda la gente involucrada, pues este ciclo de algún modo queda perdido y no se toma en consideración el hecho de que toma años para que un juego llegue al mercado.

¿Se ha considerado revelar los precios de cada parte del proceso para entender por qué un juego cuesta lo que cuesta?

JO: Eso sería una decisión de cada distribuidor. Pienso que los dejaría vulnerables, pues son muy competitivos entre ellos. Es muy difícil para ellos abrirse y ser tan específicos, especialmente en cuanto a las decisiones de costo con sus creaciones y la ESA no puede involucrarse con los precios, así que, como asociación, no podemos meternos en eso, sería una decisión individual de los productores.

¿Por qué no intentar una ligera reducción de precio en videojuegos?

DM: Hace un par de años se hizo el experimento de reducir los costos en música y películas. Se quitaron las cajas para bajar el precio de producción, aunque eso implicara una presentación más sencilla en sobre. Finalmente, los resultados fueron sorprendentes. En algunas plazas como Puebla y la Ciudad de México, se dieron cuenta que el problema [de la piratería] no se redujo. Entonces no es sólo una cuestión exclusiva de precios.

¿Por qué la ESA se interesó en venir a México?

JO: México es un mercado muy importante para nosotros y que ha experimentado un crecimiento muy elevado, así que queremos ayudarle a nuestros distribuidores aquí en México a poner sus juegos en locaciones legítimas y vender sus productos, y la mejor forma de hacerlo es contribuir con este problema de la piratería. Valoramos a México como mercado y queremos verlo alcanzar su máximo potencial al disponer de un programa de piratería sólido y otro educativo.

DM: Los desarrolladores le apuestan mucho al mercado mexicano porque cada miembro de una familia de este país gasta $12 USD al año en videojuegos, mientras que en el resto de Latinoamérica la cifra es de sólo $4 USD en entretenimiento electrónico. Entonces ellos [los desarrolladores] le apuestan mucho al crecimiento del mercado, en comparación con el resto de América Latina.

¿Cuáles han sido los resultados hasta ahora?

DM: Tenemos varios años con el programa. La verdad es que ha habido un resultado favorable. La piratería de videojuegos en México estaba en cerca del 85%, este año ha bajado casi en un 10%. De hecho, las cifras que arroja este año la industria indican que el 7% de todos los productos piratas que se venden, son videojuegos, el año pasado era el 10%.

¿Cuál es el siguiente paso a tomar?

JO: Es una pregunta difícil de contestar. Queremos seguir creciendo e incrementar nuestro alcance. Queremos seguir reduciendo la oferta de juegos piratas y que el conocimiento de la gente en cuanto a las políticas antipiratería aumente, así que realmente esperamos que este concurso pueda despegar este año y podamos volver el año entrante con algo más grande que quizá abarque todo el país. Pero por el momento lo estamos tomando paso a paso. Es un problema enorme y no se resolverá de un día para otro.

¿Dónde puedo encontrar el video?

JO: Puedes encontrarlo en el sitio de nuestro concurso: mexicoganaconeloriginal.com.mx y les recuerdo que el concurso arranca el 10 de octubre y termina el 1 de diciembre. Tendremos una gran ceremonia de premiación y los ganadores se llevarán toda clase de juegos y consolas, así que realmente los instamos a participar.

Antes de finalizar, la abogada Martínez declaró que en poco tiempo estarán haciendo anuncios importantes con respecto a otras acciones ejercidas para detener la piratería en México. Vale recordar también que, actualmente, el problema de la piratería se ha visto agravado por el auge del crimen organizado y el narcotráfico, cuyas ramificaciones abarcan no sólo la venta de drogas, sino también la piratería, el robo y la extorsión, entre otros actos delictivos.

De acuerdo con la ESA, el año pasado se gastaron $25 mil millones de dólares en juegos
De acuerdo con la ESA, el año pasado se gastaron $25 mil millones de dólares en juegos

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