El primer Epic Mickey fue un muy buen juego, lleno de ideas interesantes y también algunas fallas pero si en algo coincidimos casi todos quienes lo jugamos, es en que el concepto tenía mucho más potencial. Ahora que su secuela, The Power of Two, ha sido anunciada, sabemos que Warren Spector, director creativo de Disney Interactive Studios, efectivamente está apuntando a una meta más ambiciosa pero también más arriesgada.
De entrada, el juego ya no será una exclusiva del Wii, lo que supone un proyecto a mayor escala y tal vez desafíos para mantener el tono homogéneo entre todas las versiones. La promesa es que las decisiones ahora sí dejarán huella en el desarrollo de los acontecimientos y se tendrá una experiencia cooperativa como ninguna otra. Son palabras mayores, sin mencionar que The Power of Two soportará tecnología Move e implementará un misterioso componente musical que si bien congruente con la historia de Disney, dejó a más de uno frunciendo el ceño.
Esas y otras incógnitas son las que discutimos con Chase Jones, director de diseño de Junction Point Studios, quien amablemente contestó a todas nuestras preguntas referentes a Epic Mickey 2: The Power of Two, la nueva aventura del emblemático Mickey Mouse y el conejo suertudo, Oswald, que llegará a Xbox 360, PlayStation 3 y Wii, el próximo 26 de septiembre.
LEVEL UP: Después de la experiencia con el primer juego, ¿qué lecciones aprendió el estudio?
Chase Jones: Aprendimos mucho trabajando con Disney Epic Mickey. Al final logramos comprender la esencia del juego y la franquicia, que resultan desconocidos cuando uno comienza a crear algo así. Sabíamos cómo funcionaba la mecánica central del juego. Definimos de qué modo funcionaban las elecciones y las consecuencias para los personajes de Disney en Wasteland. Y aprendimos mucho de lo que queríamos mejorar.
Todo esto nos ofreció un gran punto de partida para la fase conceptual de The Power of Two y nos permitió definir con más claridad las características específicas del juego y los elementos que íbamos a descartar.
LU: ¿Qué podemos esperar de este juego en términos de narrativa?
C. J.: Disney Epic Mickey 2: The Power of Two ofrece una historia única que se concentra más en los personajes y lo que ellos sienten por los cambios que ocurrieron en Wasteland durante y después del primer juego. Es una historia que trata de los habitantes de Wasteland y su reconciliación con la idea de que hay otro mundo además del suyo, uno que determina su propio mundo y del que realmente quieren formar parte. Hasta la llegada de Mickey y su posterior retirada los ciudadanos jamás habían imaginado que abandonar Wasteland fuese una posibilidad. Entonces, esta historia gira en torno a ciertos personajes principales que intentan encontrar su lugar en medio del caos.
LU: ¿Cuál será la moraleja de Disney Epic Mickey 2: The Power of the Two?
C. J.: En realidad, en Disney Epic Mickey no hay ningún mensaje moral. No queremos juzgar al jugador, puesto que el juego está centrado en la idea de los distintos modos de juego y de cómo completar la aventura. La solución que ofrece una persona es la propia y no es mejor ni peor que las soluciones a las que llegan otros jugadores. Luego de haber dicho esto, Disney Epic Mickey 2: The Power of the Two trata sobre la redención y la confianza; sobre las segundas oportunidades y de lo que hacen con ellas los personajes para convertirse en seres superiores y mejorar el mundo.
LU: Ahora que Oswald es nuestro aliado y la amenaza de la Mancha Negra desapareció, ¿quién va a ocupar el lugar del antagonista y qué nuevos personajes icónicos de Disney van a ser recuperados del olvido?
C. J.: Eso es parte del misterio y en este momento no puedo revelar ninguna información, lo único que voy a decir es que no todos son lo que parecen, así que, ¡cuidado en quien confían!
LU: ¿Qué tan relevante va a ser la filosofía PlayStyle matters en este juego, que tiene dos personajes principales?
C. J.: En este segundo juego hemos avanzado mucho con la filosofía del PlayStyle matters. En Disney Epic Mickey 2: The Power of Two el cielo y la música se modifican de acuerdo con los movimientos de los jugadores. Los elementos en el mapa cambian según qué tanto se haya pintado o borrado. Los personajes animados y los escenarios de los niveles se mantendrán iguales de visita en visita, es decir, si un jugador utiliza el diluyente sobre una parte o una pared, los efectos permanecerán la próxima vez que visite esa zona. Estos son sólo algunos ejemplos de cómo modificamos el juego para que sea más leal a la filosofía que proponemos, pero créanme que son sólo unos pocos, todavía es demasiado temprano para revelar más información.
LU: ¿De qué modo logrará revolucionar Warren Spector el modelo cooperativo de los videojuegos?
C. J.: Lo que diferencia a la experiencia cooperativa de Disney Epic Mickey 2: The Power of Two es el hecho de que la experiencia es realmente diferente si se juega con un Oswald controlado por la computadora que si lo maneja un jugador. Hay cosas que no se pueden hacer si lo controla la computadora, pero si lo maneja un amigo aparecen nuevas áreas que pueden ser exploradas y nuevas habilidades. Por ejemplo, nuestro movimiento Crossing the Streams, en el que Mickey y Oswald combinan el poder de la pintura y el diluyente con el de la electricidad para modificar drásticamente una situación de combate. Además, Oswald puede obtener una información diferente del NPC de la que puede obtener Mickey. Y esto sólo sucede cuando se juega cooperativamente. Pequeños elementos como estos a lo largo del juego constituyen una experiencia cooperativa realmente innovadora.
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