Entramos a la parte del año donde toda la industria y los fans vuelcan su atención en la Electronic Entertainment Expo (E3), el magno evento que desde 1995 se ha impuesto como el lugar donde se revela lo que todo gamer debe saber. Pero en este pequeño artículo no hablaremos de los lanzamientos que esperamos, de las expectativas de la industria, de los ausentes o presentes; aquí queremos preguntarnos qué es lo que hace del E3 precisamente ese magno evento, qué factores le han conferido ese estatus, merecida o inmerecidamente.
Convenciones
Con la cercanía entre las distintas industrias del entretenimiento en la era previa al Internet, las convenciones eran el lugar donde los fanáticos podían enterarse de todo lo relativo a sus pasatiempos favoritos. Los juegos de rol, las grandes convenciones de cine o las de comics -como la San Diego Comic-Con, que data de los años 70 del siglo pasado- sentaron un precedente importante como un espacio donde el fanatismo no sólo era permitido, sino que formaba parte de la etiqueta misma de los eventos.
El origen de E3 se remonta a un pequeño apartado dentro del Consumer Electronics Show (CES), hasta que la Electronic Software Association (ESA) decidió formar una sede aparte, dado el creciente número de expositores. Desde entonces la Electronic Entertainment Expo tiene lugar cada año en Los Ángeles, California (con excepción de un par de ediciones en Atlanta, en 97 y 98), en una historia que no ha estado exenta de controversia.
E3
¿En qué se diferenciaría E3 con los años, por ejemplo, de los PAX, de la gamescom, del Tokyo Game Show o de la GDC? Cada convención, conferencia, exposición, tiene un público particular, una audiencia, un tipo de asistente esperado: los PAX, por ejemplo, tienen el foco puesto en permitir que los fans vean por sí mismos los juegos, mientras que en la GDC se trata más de que los desarrolladores establezcan diálogos con sus colegas.
En este marco, E3 se ha caracterizado por ser un espacio exclusivo para crear un canal de comunicación entre desarrolladores y la prensa especializada. Hasta 2006, el evento había crecido para darle lugar a bloggers e invitados especiales, pero ese año la ESA decidió que los bloggers eran un sector "no profesional" de la industria, por lo que el tamaño de la convención se redujo dramáticamente: de 60 mil asistentes en 2006 y renombrado como E3 Media and Bussiness Sumit, el evento de 2007 dio entrada exclusiva a 10 mil asistentes únicamente.
Un evento que ya de por sí se consideraba exclusivo se volvió invitacional, y mientras eso puede darle cierto estatus a la Beta de un MMO, cuando se trata de información no ocurre lo mismo.
En sintonía con la "era de la información", E3 adoptó el rol de "informador oficial" para la industria: si un desarrollador o distribuidor no está seguro de una fecha de lanzamiento, de salida de trailers, de un demo jugable, E3 es el lugar para ello. Además, con todos los rumores y noticias de los que se enteran los fans por Internet, es necesario un lugar para ver cara a cara a los que están detrás de la magia: las citas y entrevistas del formato actual están pensadas para lograr un acercamiento real entre la prensa de videojuegos y los creadores, de modo que las dudas acumuladas durante el año, los estrenos próximos y las expectativas puedan tener un espacio de discusión y réplica, no libre de glamour e incluso de excentricidad.
División gamers/industria
El E3 ha caído de la gracia de los verdaderos gamers, decía Matthew Hurst, desarrollador independiente, en 2011. Hace diez años todas las grandes noticias salían de E3, pero a principios del nuevo milenio recibió una mala reputación por ser sólo una herramienta de mercadotecnia y por fallar en emocionar a los fans de la manera en que una vez lo hicieron.
Y es que, ¿cuál debe ser el enfoque de la industria? Durante los últimos quince años o más se han presentado en E3 más de diez consolas y tipos de hardware, desde la quinta generación con Saturn y el Nintendo 64 hasta este año, donde esperamos ver el Wii U en todo su esplendor, además de una importante cantidad de nuevos juegos. Pensar E3 como una plataforma de lanzamiento de hardware parecería insuficiente: es como si el evento cobrara más bien una importancia nostálgica a partir de sus glorias pasadas, o como lo que podríamos llamar la capital mundial del hype de los videojuegos.
Pero el panorama no es tan sombrío: las grandes compañías siguen impulsando esta mezcla de información y espectáculo, del cual los fans siguen estando muy pendientes.
[p]A lo largo de su historia, E3 ha visto pasar fiascos como el Virtual Boy o Superman para N64, así como éxitos legendarios como Halo: Combat Evolved o Metal Gear Solid. Los videojuegos no son un pasatiempo necesariamente barato, por eso la industria depende de los medios y de un excelente canal de información para que los fans tomen decisiones de compra informadas y prioritarias. Aunque los fanáticos han dejado de ser un elemento protagónico del evento (como ocurre por ejemplo con el PAX), E3 sigue siendo el lugar donde distribuidores y desarrolladores disfrutan de una plataforma de visibilidad establecida mediáticamente a lo largo de muchas ediciones.
Futuro de E3
Todos seguiremos emocionados mientras existan booths con bellas edecanes y una especie de Six Flags para entrar en cada uno de ellos (por el tamaño de las filas). Pero se me ocurre que en estos momentos E3 tiene importancia sólo basada en la historia del evento. Es decir, E3 fue sumamente importante y es por eso que los fans y los medios seguimos esperando que los desarrolladores y distribuidores nos den información a través de una experiencia increíble, pero el año pasado fallaron al mostrar básicamente cosas que ya habían sido mostradas; el PlayStation Vita y el Wii U ciertamente fueron emocionantes, pero en el caso de este último tal vez la etapa de desarrollo aún no estaba en un buen momento, por lo que quedamos con más dudas que certezas.
Para todos los que amamos los videojuegos, E3 es como Disneyland, como la Copa Mundial, como un orgasmo de tres días en el centro de convenciones de Los Ángeles. Pero la industria atraviesa un periodo difícil por múltiples factores, como la recesión económica mundial iniciada en 2009, como la tensión entre la necesidad de una nueva generación de consolas y el aprovechamiento de la base de consolas actuales, como el nuevo auge de los juegos independientes y las nuevas plataformas de distribución digital, los móviles y lo que implicará Nube en años próximos. Es un momento importante en la historia de los videojuegos, y E3 debe responder a la nueva y cambiante organización de las preferencias de los consumidores. Y, naturalmente, nosotros estaremos ahí para traerte toda la información.
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