Si tuviera que concluir respecto a la evolución del diseño de videojuegos en E3 2014, diría que los mundos abiertos ganaron: The Witcher 3: Wild Hunt, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, el nuevo The Legend of Zelda, Batman: Arkham Knight, Assassin's Creed: Unity, Far Cry 4, Destiny y la versión next-gen de GTA V fueron las propuestas dominantes de sus respectivos estudios y todos pertenecen al mismo formato. Con la decadencia acelerada del FPS tanto en diseño como en variedad e incluso ventas, aseguramos que los mundos abiertos son, hoy por hoy, el género dominante en el mercado. Pero ¿cuál es la razón? ¿Estamos ante un nuevo salto en el diseño de juegos? Para responder estas preguntas reflexionaremos acerca del proceso evolutivo de los videojuegos y la polémica noción de la muerte de los géneros.
Evolución y complejidad en los videojuegos
¿La evolución de la industria de los videojuegos tiene un sentido y una dirección? ¿El auge y la caída de los géneros es un proceso al azar o cuenta con un objetivo? El crítico A. Kierkegaard propuso que la única línea básica en la evolución del diseño de títulos es el incremento de la complejidad, entendida como la articulación de sistemas de reglas significativas que expandan las posibilidades de acción de los jugadores. Los videojuegos, que después de todo no son más que sistemas lúdicos de reglas implementados mediante algoritmos informáticos, han evolucionado mediante oleadas crecientes de complejidad encarnadas en géneros y subgéneros que repiten, a su manera, una historia similar de auge, caída y evolución a formas capaces de transmitir más complejidad. Volveremos a este punto cuando expliquemos por qué los FPS cedieron su lugar a los mundos abiertos como género dominante.
Conscientes de que no podemos abarcar los numerosos géneros y subgéneros que ejemplifican este proceso, me concretaré en 2 casos: el dominio del género de plataformas hasta ceder su trono al first person shooter; y la posterior decadencia de los FPS, que dio pie a la hegemonía de los mundos abiertos. Antes, aclararé la polémica idea de la muerte de los géneros.
¿Qué es la "muerte" de un género?
Un tema que provoca las más amargas y encendidas polémicas es el de la "muerte" de los géneros en los juegos de video. Todos hemos vivido en carne propia el auge y el retroceso de algún género de nuestra preferencia, como las plataformas, los survival horror, los collect-a-thons en 3D, los beat 'em ups o los títulos de peleas en arcade. A pesar de ello, ninguno se ha dejado de producir. En ese sentido, no han muerto realmente; cabe recordar que incluso se desarrollan clones de Pong en la actualidad, pero es claro que nadie diría que ese género es el centro del desarrollo de la industria, como lo fue en la década de los 70 (incluso Nintendo inició creando clones de Pong). Simplemente pasó a segundo plano, al reino de las reinvenciones, el indie o la nostalgia. Cuando esto ocurre, podemos decir que un género ha "muerto". Citaremos en este punto a Kierkegaard:
"Lo que queremos decir por muerto es que, en su mayoría, los más talentosos y ambiciosos individuos de cada generación futura serán atraídos y se dedicarán a otras formas y géneros porque consideran que tienen más futuro. Porque los encuentran más emocionantes e interesantes: porque pueden sentir un reino de posibilidades más amplias ante ellos ―sí, porque son potencialmente más complejos―. Este proceso es esencialmente idéntico al de la obsolescencia tecnológica. ¿Qué le pasa a las máquinas de escribir cuando son inventadas las computadoras? No desaparecen, sólo que nunca son mejoradas sustancialmente. Una vez que la atención de los creadores más talentosos y ambiciosos se desvía, toda oportunidad de que un género evolucione significativamente se evapora, y ese arte se estanca. Ese estancamiento (que nunca es completo, pues puede haber fluctuaciones, pero usualmente sin importancia e imperceptibles) es lo que llamamos muerte, un proceso que se ve en géneros y subgéneros de una forma artística (...) La razón por la que los brawlers en 2D murieron es porque las posibilidades de los brawlers en 3D eran mayores en órdenes de magnitud, y así con cada otro género. Esto no significa que los brawlers en 2D hayan sido completamente explorados y mucho menos agotados, no más que la invención del procesador de palabras marque el fin de la evolución de las máquinas de escribir (...) es sólo que la gente está menos dispuesta a dedicar su tiempo a evolucionar una forma tecnológica cuando su sustituto ha llegado."
Lo anterior quiere decir que el mayor desarrollo e influencia de un género sucede cuando los mejores diseñadores y los equipos más avanzados dedican su tiempo y esfuerzo a llevarlo a sus límites, mientras que la muerte del mismo ocurre de manera paulatina cuando creadores y desarrolladores lo abandonan para centrar su atención en otros horizontes. De ahí que se diga que un género comienza a morir: cuando su evolución ya no coincide con la evolución real del medio y se estanca. En este proceso se aprecia toda clase de síntomas, entre los cuales la variedad y relevancia de la oferta es el más prominente; como lo demostró nuestro camarada Quake en el caso de los FPS, al señalar que la cantidad y variedad de dichos títulos es incomparable con la existente a inicios de la década pasada. En cuanto a la atención de los equipos mayores, el propio Gabe Newell confirmó que el dinero ya no se obtenía de producir, digamos, Half-Life 3, sino en continuar el desarrollo de los MOBA, como Dota 2. Para comprender a mayor profundidad este proceso, hablaremos de los 2 últimos saltos cualitativos de la industria que marcaron el camino por seguir: la manía de los juegos de plataformas, y el reinado de los FPS, que cedió su lugar a los mundos abiertos.
De las plataformas al first person shooter
Todos los que recuerdan la era clásica del videojuego, anterior al 3D, saben quién fue el rey de esa época: las plataformas. Herederas de un largo desarrollo tanto en arcades como en consolas y computadoras personales, las plataformas tuvieron su auge como género dominante del mercado gracias a Super Mario Bros., que impuso a toda una industria una década entera su fórmula: un peculiar personaje mascota que brinca y rebota en mundos absurdos y coloridos. Todos conocemos la historia y no vale la pena repetirla; lo que sí hay que destacar es que fue justamente el modelo de Mario el que originó los juegos que destronarían al género.
En efecto, no es ninguna casualidad que el primer logro importante del equipo que se convertiría en Id Software bajo la dirección de John Carmack y John Romero solucionara un problema técnico derivado del formato de plataformas: ¿cómo trasladar el scrolling de las consolas dedicadas como NES a una computadora personal minimizando el uso de memoria y procesamiento para crear títulos similares a Super Mario Bros.? Carmack respondió mediante el llamado smooth-scrolling, que originó un demo del primer nivel de Super Mario Bros. 3 en PC que eventualmente daría pie a la primera gran obra de su equipo: Commander Keen, con el que la PC se convirtió en una competidora digna del NES. El resto es conocido: de Commander Keen, la nueva Id Software pasó a la tecnología de mapas de texturas en Wolfenstein 3D, y después a Doom. Sin embargo, a pesar de estos logros técnicos y la manía de los Doom-clones, el mercado seguía dominado por las plataformas: la muestra más clara es el efecto que tuvo un título como Donkey Kong Country, el último plataformero de la era clásica que redefinió el mercado y acabó con las ambiciones de SEGA. Para que los FPS tuvieran su momento de gloria, debían esperar a que el potencial del género se liberara gracias al 3D.
Auge y caída de los FPS
En cierto sentido, podría decirse que el FPS mató a las plataformas: un virus creado con su propio ADN (salido de la mutación conocida como Commander Keen) que eventualmente evolucionó cada vez más y más hasta saturar el mercado. No es nuestro propósito aquí narrar la sabida historia de los first person shooter tridimensionales: todos sabemos que a partir del ADN de Quake comenzó la evolución de todos los motores actuales de la industria y la larga carrera que llevó al género al centro de la relevancia y al dominio del medio de los videojuegos durante más de una década. En realidad, incluso muchos consideran que el FPS sigue dominando a pesar de su decadencia; sin embargo, nosotros consideramos lo contrario.
Una vez alcanzado el punto de mayor complejidad en control, input, manejo, competitividad, dificultad y habilidad (Quake 3), la mejor narrativa (Half-Life 2) y la más profunda interactividad y personalización RPG (Deus-Ex), el FPS comenzó a mostrar signos de declive: Half-Life 3 nunca llegó; la secuela inmediata de Deus-Ex fue un asco (habría que esperar más de 10 años para obtener un equivalente aceptable, pero que no marcó nada nuevo); los shooters de arena comenzaron a desaparecer; Carmack fracasó con RAGE; mientras, el género migró a plataformas de menor potencia y sobrevivió con títulos simplificados (Halo) para el público masivo, para, al final, estancarse completamente (Call of Duty). En resumen: las 2 vertientes ―el narrativo y el de acción arcade―, llegaron a su punto muerto, el primero con la reciente disolución de Irrational, una clara derrota para dicho subgénero; el segundo con los últimos Call of Duty, verdaderos ejemplos de la bancarrota creativa del FPS que llevaron al género de ser la vanguardia creativa y la élite de jugadores, al completo estigma y ridículo.
La emergencia de los mundos abiertos
A diferencia del FPS, cuyo desarrollo inicial parte de un sólo equipo creativo (Id Software), los mundos abiertos son una sinergia de líneas de desarrollo de un gran abanico de estudios. A pesar de ello, se distinguen 2 líneas claras: el sandbox, y el MMORPG. Ambos géneros aprovechan las posibilidades de un enorme mundo con diversos grados de no-linealidad y libertad de acción para el jugador, ya sea en multijugador o en single-player. En cuanto a sandbox, el hito fundamental en consolas y producciones de grandes estudios es Grand Theft Auto, cuya última entrega fue el título más vendido del año pasado; en cuanto a PC e indies, el mayor éxito es, por supuesto, Minecraft , pues su gran popularidad (en especial entre el público infantil), además de sus bajísimos requerimientos, lo convierten en una especie de título obligado que compite favorablemente con otros en términos de no-linealidad y libertad de contenido. Por el lado del MMO, todos sabemos que WoW es quizá el más exitoso e influyente en la última década, que propició la aparición de numerosos competidores y clones e incluso influyó en géneros tan tradicionales como el JRPG (véase Final Fantasy XIII-3 y Xenoblade Chronicles, con fuerte impronta MMO a pesar de ser single player).
Ahora bien, ¿cuál es el salto cualitativo o de complejidad presente en la transición del FPS al mundo abierto? Muy simple: un mundo abierto puede contener un first person shooter, lo mismo que a un juego de tercera persona, a un título de plataformas o a un RPG. Es decir: los géneros anteriores han sido subsumidos o dominados por el mundo abierto. Se trata de un género de géneros que, debido a su versatilidad, consiguió dominar a toda la industria. El cambio en términos de dirección se nota: prácticamente todos los jugadores importantes se han unido a dicha oleada y el E3 2014, que acaba de concluir, representa la victoria total del mundo abierto como el género de mayor prestigio e inversión económica en la actualidad.
Sin embargo, algunos lectores notarán que, por un lado, el género llegó a un punto problemático: la mayoría de los nuevos competidores sólo buscan la transición de propuestas existentes a un esquema que cada vez parece más rígido; la copia de soluciones de diseño, en especial de GTA y los MMO, provocaron que todo termine siendo "ve al punto naranja"; el dominio de un género con tanto énfasis en lo cuantitativo (tamaño de mapa, número de NPC y quests) derivó en una fuerte pérdida de enfoque en el detalle individual, con numerosos ejemplos de redundancia y mediocridad; la fuerza narrativa que el medio alcanzó en los últimos años se diluye cada vez más y más; el rechazo a la linealidad dista de ser completo y todavía no hay muchas alternativas que superen a títulos tan básicos en términos de programación como Minecraft; finalmente, el género corre el riesgo de saturar el mercado con propuestas derivativas y débiles.
En resumen, los mundos abiertos están alcanzando su masa crítica: ¿podrán dar un salto de complejidad que redefina al medio o se estancarán y se hundirán pronto? Por supuesto, es imposible profetizar respecto a esto; incluso los más lúcidos creyeron que el mesías Half-Life 3 salvaría al FPS de su completa decadencia, mientras que ahora sólo falta que Valve anuncie el juego como una versión open-world de sus predecesores. El proceso es irreversible, pero por el momento las promesas de libertad y no-linealidad del género parecen incumplidas (al menos entre los títulos con una producción más elaborada): todavía queda esperar a un juego que se arriesgue a romper completamente las convenciones para que el género llegue a su cúspide; mientras tanto, habrá que estar muy pendientes de qué propuesta o desarrollo inesperado logre dar verdaderamente el siguiente paso.
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