¿Super Smash Bros. for Wii U tiene futuro?

Las lecciones del juego competitivo


Del 31 de enero al 1º de febrero tuvo lugar el Apex 2015, el evento competitivo más importante entre los fans de la franquicia Super Smash Bros., y la impresión fue unánime: fue uno de los torneos más espectaculares y divertidos de la franquicia en mucho tiempo. Sin embargo, también se repitió la idea de que mientras Super Smash Bros. Melee parece crecer cada vez más en términos de variedad, estrategia, habilidad, hype de la multitud e incluso rivalidad entre sus múltiples competidores, Super Smash Bros. for Wii U se caracterizó por ofrecer una experiencia desigual, lenta, predecible y monótona, en especial por el dominio incuestionable de un personaje, Diddy Kong, y un jugador, ZeRo.

Aunque la franquicia Super Smash Bros. nunca fue pensada como un juego competitivo, el interés, la habilidad y la dedicación de sus fans le han dado ese estatus; sin embargo, durante años ha sido Melee el título que está constantemente bajo los reflectores, mientras el resto de las iteraciones de la serie han quedado opacadas. La pregunta es: ¿logrará Super Smash Bros. for Wii U despegar en el circuito competitivo o quedará relegado como Brawl, que dejó de provocar interés por completo y ahora es sólo un montón de peleas de Meta Knight vs. Meta Knight con muy poco público?

Super Smash Bros. for Wii U es muy joven: el Apex 2015 fue la primera ocasión en el que el brawler se presentó propiamente ante la comunidad competitiva, fuera de los torneos tempranos organizados cuando salió a la venta; ahora, ha sido añadido a la alineación del EVO 2015 junto con Melee —todo un honor para el género de peleas— sin embargo, necesita demostrar su valía si desea aparecer un segundo año y para eso tiene que consolidar su escena competitiva. En el pasado Apex vimos sus fortalezas y desventajas: a continuación discutiremos los que consideramos los problemas principales que confronta para llegar al estrellato.

Un estilo de juego demasiado defensivo

El primer gran problema de Super Smash Bros. for Wii U es la lentitud del estilo de juego. De hecho, las partidas de Super Smash Bros. Melee se jugaban a 4 vidas, y la acción era sumamente tensa y veloz: los personajes subían fácilmente su porcentaje de daño hasta 60% o más con combos veloces, así que cualquier movimiento era peligroso; lo contrario ocurrió con Smash 4, cuyas eliminatorias se extendieron demasiado tiempo (3 horas 40 minutos) a pesar de ser encuentros de 2 vidas. El gran inconveniente parece ser la exagerada capacidad de recuperación de ciertos personajes (Rosalina, Olimar) y la ausencia del edge-guarding, es decir, el hecho de que, en Melee, si ocupas la orilla cuando un enemigo intenta regresar, éste caerá al vacío. Eso provoca matches exageradamente prolongados, además de situaciones de cobardía: el Olimar de DABUZ, por ejemplo, simplemente podía volar por toda la parte inferior de la plataforma principal sin temor a ser castigado, intentando incrementar el porcentaje de sus enemigos mediante el pikmin morado. Lo mismo ocurría con protagonistas como Rosalina, con sus saltos espaciales que le garantizaban durar por encima de 130% de daño sin sudar.

El problema se incrementa por la exagerada efectividad del juego defensivo: escudos y rodadas difíciles de castigar, la ausencia de L-canceling desde Brawl y la capacidad de evadir en el aire infinitamente. Toda la tensión del juego competitivo se desvanece cuando los competidores pueden tener un porcentaje de más de 120% y regresar una y otra vez gracias a una capacidad de recuperación tan fuerte y la ausencia de castigos en el juego aéreo, lo que suma muchos matches en un encuentro de tortugas completamente asustadas de salir del caparazón. El resultado exasperó incluso a los espectadores y los abucheos no se hicieron esperar en algunas partidas exageradamente largas, en algunos casos celebrando que las partidas terminaran y diciendo a voces: "¡El que sigue!" y "¡Melee!". La falta de tensión ocasionaba que los comentaristas se extendieran demasiado y eso provocaba una desproporción entre el poco interés de la acción ante nuestros ojos y el extremadamente largo comentario.

Diddy Kong

Diddy Kong. El nuevo Meta Knight. Es verdad que las eliminatorias de Super Smash Bros. for Wii U fueron variadas: sin embargo, nadie cuestionó ni por un momento el dominio de Diddy Kong. Es verdad que Melee tiene a Fox (el cual perdió este año), pero el problema con Diddy Kong no es la presencia de un personaje excesivamente fuerte, sino la pobreza de su repertorio. Fox es variado: cada uno de sus golpes es útil y hasta las tácticas más insidiosas como el shiny requieren precisión y velocidad. Diddy Kong... es otra historia.

El inconveniente de Diddy Kong es que sólo tiene 2 movimientos que le permiten dominar el encuentro. Incluso el comentarista D1, usualmente un tipo relajado y que evita la confrontación, se burló sarcásticamente ante 80,000 espectadores durante la premiación: "No olviden checar Smash Boards para mejorar en Smash 4. Entonces les dirán que tienen que elegir a Diddy Kong y hacer agarrón hacia abajo con patada aérea al frente o agarrón hacia arriba con patada aérea arriba". El mañoso combo fue bautizado el "Hoo Haa" en son de burla por la multitud, que coreaba esas palabras cada vez que ZeRo ejecutaba el aburrido y predecible movimiento una y otra vez. Peleas como Mew2King contra ZeRo fueron básicamente una broma ante la comunidad competitiva y los propios jugadores lo sabían: miren cómo tomaron las cosas ambos competidores y compárenlo con las reacciones de peleas como Mew2King vs Leffen, un enfrentamiento lleno de tensión, emoción y concentración.

La razón por la que Diddy Kong y el Hoo Haa existen es muy simple: Sakurai y su equipo nerfearon la entrega a tal grado que basta un movimiento ligeramente eficaz en la ecuación fuerza/velocidad para romper completamente sus mecánicas. La proliferación de escudos y juego defensivo propicia el dominio de los agarrones, mientras que la lentitud de los frames, que la patada aérea de Diddy Kong ignora por completo, provocan este monstruoso movimiento que equivale a victoria automática. Diddy Kong ni siquiera es un gran personaje: es un personaje con un gran movimiento. El propio ZeRo se quejaba de Diddy Kong cuando surgió esta estrategia, pero eventualmente se rindió y aplicó el "si no puedes vencerlos, únete". El resultado es que el título es casi cómico en su estado presente, sin estrategia alguna que pueda vencer a Hoo Haa. De continuar así, ya sea sin parche alguno o sin una nueva combinación por parte de la comunidad, la entrega se convertirá en Brawl 2.0 o incluso peor.

ZeRo

Todos podemos estar de acuerdo en algo: ZeRo es el rey de Super Smash Bros. for Wii U. El propio Mew2King ridiculizó lo predecible que resulta el metajuego en este punto:

Algunos odian a ZeRo: sus tácticas de evasión, su descarado uso de Diddy Kong tras reconocer que el personaje estaba roto y la insuperable distancia que lo separa incluso de los mejores competidores lo han convertido en un blanco fácil de la crítica. Sin embargo, hay que reconocer algo: en el fondo, un participante competitivo tiene que hacer todo lo posible para ganar, y cuando se juega en serio, todo lo que no rompa las reglas está permitido. Los momentos vergonzosos de ZeRo y especialmente el finalista DABUZ no son culpa tanto de ellos como de la naturaleza del juego a estas alturas.

El verdadero problema aquí no es ZeRo, sino quizá cierta inmadurez del título y su escena competitiva, en la que prácticamente no hay nadie alrededor de quién hacer drama, competencia e historia. El contraste con Melee no podría ser más marcado. En Melee existen los llamados "dioses", los mejores jugadores: Mango, Armada, PPMD, Mew2King y HungryBox, todos reconocidos, honorables, con un roster relativamente variado en esta ocasión (Falco, Peach, Marth, Fox y Jigglypuff).

Los dioses
Los dioses

Fuera de ellos, este año surgió un inesperado competidor y una especie de villano: el sueco Leffen, quien derrotó a varios dioses en increíbles batallas con Fox, lo que le ganó el odio de los jugadores por sus frases confrontativas y sarcásticas, además de sus conflictivos orígenes en la liga sueca, en la que casi fue banneado por tácticas cuestionables y problemas de actitud. Nadie olvidará jamás el match en el que Chillindude dijo a Leffen: "Éste tipo habla demasiado y necesita una lección", sólo para que Leffen lo hiciera pedazos:

El asunto llegó tan lejos que Mango lo convirtió en una pelea de nacionalismos: retó a Leffen y apostó $1000 USD, que perdió. La amenaza de Leffen contra el viejo orden llegó a su clímax hasta que confrontó a PPMD, quien lo paró en seco en un enfrentamiento terriblemente tenso, que terminó con el práctico colapso emocional del arrogante Leffen.

¿Qué tiene que ver todo esto con el juego? La competencia es naturalmente un espectáculo: la mitad de su interés es el título en sí y la otra, sus estrellas. Melee tiene estrellas. Se conocen, se ayudan, se odian. Son épicos. Hay villanos trágicos, héroes, favoritos, guerreros de honor y hasta underdogs: todos recordamos cuando el Yoshi de aMSa se ganó el corazón de la multitud porque demostró una habilidad completamente inesperada y llevó a un personaje despreciado hasta el primer tier del rango.

Sin embargo, este marcado contraste no es culpa de Smash 4,sino consecuencia natural de la juventud de la entrega. Por ahora, no hay estrellas: ZeRo está solo en la cima de la pirámide sin que nadie pueda remotamente alcanzarlo, ni siquiera un veterano de Melee como Mew2King o el mañoso y joven DEBUZ. ZeRo, Diddy y el Hoo Haa son la pesada lápida de la que el juego debe liberarse si pretende ser tomado en serio como título competitivo.

Conclusión

¿Por qué en otros títulos de peleas ocurre que los mejores jugadores migran constantemente a la entrega más reciente mientras que Melee sigue dominando Smash Bros.? Después de todo, nadie busca que regresen los viejos tiempos de gloria de Third Strike. La respuesta está en el compromiso del desarrollador con la comunidad competitiva: Capcom diseñó Street Fighter con los mejores jugadores en mente, cultivando la escena competitiva y poniendo mucha atención en el metajuego. Nada de eso ocurre con Smash: Nintendo siempre buscó alejarse lo más posible de la escena competitiva y no mostró interés por ella hasta que los tremendos números de Twitch llamaron su atención. Es natural que los jugadores de alto nivel busquen por tanto aferrarse a un juego que satisface sus necesidades y desprecien al nuevo título.

En realidad, lo único preocupante sobre la situación es si Nintendo intentará dar seguimiento al juego al menos a través de un parche o una actualización. Y éste es el problema: Sakurai ya está cansado de Smash Bros. y carece del interés de cultivar una relación entre desarrollador y escena. Lo cual quiere decir que quizás el Hoo Haa nunca se vaya y Diddy Kong se vuelva el próximo Meta Knight. Si esto pasa, Smash Bros. for Wii U estará en EVO 2015, pero es probable que no vuelva a EVO 2016. Será entonces deber de los jugadores intentar salvar al título antes de que termine como Brawl, con una escena competitiva que a nadie interesa y en la que (sorpresa) el ganador de este año fue Meta Knight. ¿Lograrán hacerlo?

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