Hay varias razones por las que las compañías establecen embargos. La principal es proteger el producto. Cuando algunos medios o, en el peor de los casos, youtubers, rompen el embargo o “toman” la noticia de una filtración, lo hacen por una sola razón: generar tráfico. Romper el pacto de confianza con las compañías y los desarrolladores afecta no sólo a la relación laboral con los fabricantes de videojuegos, sino a toda la industria.
¿Qué importa si dañan la reputación de un título que sale a la venta en menos de una semana?
El caso más reciente explotó este fin de semana: varios medios y personalidades reportaron que The Order: 1886 dura 3 horas. Otros juran que son poco más de 5. Al final, comprobar datos y verificar la información fue lo de menos para quienes divulgaron estos rumores: lo más importante siempre es generar clics y visitas. ¿Qué importa si dañan la reputación de un título que sale a la venta en menos de una semana? ¿Qué importa si eso implica llenar de estrés la vida de los desarrolladores, quienes seguramente acaban de terminar un crunch time pesadísimo? Escándalos recientes en la industria de los videojuegos demuestran que cada vez nos alejamos más de la discusión más relevante —¿el juego es bueno o malo?— en favor de temas controvertidos (pero que generan tráfico) como la representación de los personajes femeninos, el DLC o, en este caso, la duración de la experiencia.
No puedo decirles exactamente cuánto dura The Order: 1886 por el embargo, pero puedo aclarar este embrollo mediático. En Internet se filtró completo el título. La duración aproximada total del video ronda 5 horas; sin embargo, hay varios detalles a considerar. Al reportar la historia, muchos emplearon el gancho de la brevedad del título, pero nadie dijo que en la filtración el juego está configurado en la dificultad más sencilla. Quienes están disfrutando el título para reseñarlo y reportaron la duración del juego menor a 5 horas, ¿juegan en fácil siempre para hacer una crítica? Quiero pensar que no, pero que el rumor haya corrido como pólvora me lleva a pensar que sí. No es mi papel criticar los procedimientos editoriales de otros medios, pero sí informar a nuestros lectores y advertirles cuando son desinformados.
Actualmente sigo una metodología para reseñar que comencé a usar en un evento para prensa que tenía como objetivo reseñar Metal Gear Rising: Revengeance. Llegué puntual a la cita, me senté y me puse a jugar sin parar. Fue una especie de maratón controlado. Dado que el tiempo era limitado, puse el juego en la dificultad normal. Al terminarlo, todavía restaban unas 5 o 6 horas, así que lo puse en difícil y volví a empezar. Pienso que ésta es la forma adecuada de reseñar: pruebas la experiencia para los jugadores promedio y para quienes buscan un reto mayor. No diré quiénes, pero hubo colegas que llegaron 5 horas antes de finalizar el evento, terminaron el juego en fácil y se fueron a su casa. La mayoría, afortunadamente, disfrutó la experiencia como lo haría el jugador promedio.
Reseñar un título es una labor compleja. Debes apartar tus sentimientos personales hacia el juego, la plataforma (si es exclusivo) y sus desarrolladores. Es importante también juzgarlo por lo que es y no por tus expectativas, el trato que recibes de la agencia de relaciones públicas o tus amistades. La entrega más difícil de puntuar para mí en lo que va del año es Majora’s Mask. Frente a la ola de hype y artículos que la declaran superior a otros títulos de la franquicia (más clic bait) y mi propia nostalgia y amor por la entrega, debí tomar en cuenta sus errores de diseño originales y los cambios añadidos, así como su nueva plataforma. Al final, pienso que la calificación otorgada es la apropiada. Nuestra responsabilidad como críticos es ofrecer una opinión informada y completa. Por lo mismo me sorprendió cómo muchos medios se sumaron a la campaña de linchamiento contra Evolve sin adoptar una postura realmente crítica al respecto.
Alborotar a los jugadores es sencillo: todos los encabezados que leí respecto al DLC de Evolve estaban pensados para provocar una reacción, en lugar de una reflexión crítica. “Evolve tiene más de $100 USD de contenido que no está incluido en el pase de temporada”. Como jugador, leo eso y voy directo a los comentarios a expresar mi enojo al respecto. Muy pocos realmente se informaron sobre en qué consistía este contenido adicional: skins. ¿Por qué diablos hay tantos y tienen un precio elevado? Es un modelo de negocio que apela a crear contenido para gustos específicos. El problema es que no a todos les gustan los mismos disfraces. ¿La solución? Desarrollar muchos para apelar a la mayor cantidad de personas y, por ende, vender lo más posible. La intención de este tipo de DLC no es que los jugadores compren todas las opciones disponibles, sino sólo las que más les gusten. Pero reportarlo así no es tan emocionante (ni redituable) como insinuar que están robando a los jugadores o que están ofreciendo un título incompleto.
La posibilidad de monetizar un juego después de su lanzamiento con añadiduras cosméticas mantiene el precio de los juegos bajo a pesar de que sus costos de desarrollo
¿Daña este modelo de negocios a la industria? En mi opinión, no. Todo lo contrario: la posibilidad de monetizar un juego después de su lanzamiento con añadiduras cosméticas mantiene el precio de los juegos bajo a pesar de que sus costos de desarrollo y mantenimiento ha aumentado estratosféricamente. Sí, Evolve es sólo multijugador, pero eso implica una infraestructura de servidores, mantenimiento y demás gastos imposibles de sustentar sin monetización después del lanzamiento. Comparar el estado actual de la industria de forma anacrónica con el pasado tampoco tiene mucho sentido, pues los métodos de desarrollo son otros y los gastos también. Lo anterior no es excusa para malas prácticas; sin embargo, es difícil dividir la línea entre lo que “debería” incluir el juego y lo que no. Únicamente los desarrolladores conocen las metas económicas impuestas por los publishers y su economía interna. Al final, me parece poco ético juzgar la proporción de contenido en relación con el precio de un título como Evolve, que requirió un balance complejísimo y muchos años de desarrollo. Para empeorar las cosas, es una franquicia nueva sin garantías de éxito. ¿Valió la pena incentivar una campaña de linchamiento porque los skins no venían en el pase de temporada sólo para obtener clics? Me preguntó si eso no hace más daño a la industria que el modelo de negocio de vender accesorios estéticos que no alteran la experiencia de juego.
Este extenso interludio dedicado a Evolve viene al caso, pues lo que ocurrió allá probablemente también se traslade a The Order: 1886. Los elementos del escándalo están ahí: una declaración polémica, confusa y un indicio de injusticia contra los gamers son pólvora perfecta para incitar la ira de los jugadores. No quiero entrar en la discusión sin sentido sobre la extensión de los juegos, pues es un ámbito completamente subjetivo. Para mantenerme objetivo, me remitiré únicamente a la relación costo/contenido. En la reseña que publicaremos el viernes 20 de febrero podrán leer mi opinión al respecto. Por el momento, sólo puedo hablar de la descarada forma en que han manipulado la información para generar clics y faltar a la verdad.
La duración de The Order: 1886 en difícil —y acabo de terminarlo— es mayor a 8 horas. Es todo lo que puedo decir para terminar con el malicioso rumor que se ha esparcido por la red. La respuesta de Ru Weerasuriya, director del título, respecto a esta polémica es: “La duración de los juegos es importante. Cada título debe tomarse su propio tiempo para contar su historia. Algunos pueden ser cortos. Algunos largos. Todavía recuerdo la primera vez que tomé Modern Warfare, pues terminé la campaña en 3 horas y media o 4. Y fue divertido porque hicieron esa campaña funcionar para eso porque tenían algo más.” En contraste, tomemos como ejemplo el tiempo promedio de otros juegos de todas las épocas: Battletoads, 2 horas con 50 minutos; Super Mario World, 5 horas y media; Call of Duty 4: Modern Warfare, 4 horas; Super Meat Boy, 6 horas; Gears of War, 6 horas. En ninguno de los casos cito speedruns, que tienen una duración en muchos casos menor a la mitad listada ni el título en la dificultad más sencilla. El punto aquí es poner las cosas en perspectiva: es fácil hacer parecer que un título dura poco tiempo.
Como analistas, debemos considerar también la perspectiva del desarrollador sin perder de vista que prestamos un servicio a los jugadores. Ésa es la razón por la que escribo esto. Lo que importa es que reflexiones sobre toda la información que recibes en Internet y adoptes una postura crítica al respecto. Si es contraria a la mía, perfecto: hay que discutirlo con argumentos. Si estás conmigo, también qué bueno. Lo que importa al final es no ser una chusma furibunda capaz de linchar mediáticamente un juego a la menor provocación. A fin de cuentas, todos tenemos una capacidad poderosa para expresar nuestras convicciones del medio: nuestra cartera. ¿No te gustan que haya más de $100 USD de skins en Evolve? No los compres. ¿Te escandaliza que The Order: 1886 sea una experiencia para un sólo jugador que dura menos de 5 horas en modo fácil? No lo disfrutes. Para eso estamos nosotros: para informarte de forma crítica sobre los juegos para que puedas tomar una mejor decisión de compra.
Mi pretensión con este texto es ésa: poner un freno a la ira irracional de los jugadores e invitarlos a reflexionar y analizar la situación. Comprendo que no tienen obligación de eso, pero nosotros, como medio especializado, sí. Ésta es una invitación a no saltar directamente del encabezado de una noticia a los comentarios. Como aficionados a los videojuegos, al menos debemos eso a los desarrolladores. Afirmo esto como editor en un medio y también como jugador. Ésta es una invitación a la reflexión crítica; guardemos la pasión eufórica para asesinar dragones, salvar al universo y ser héroes inmortales en los videojuegos que amamos.
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