Desarrolladores y publishers arremeten contra la Ley para juegos violentos

La iniciativa verde traería más problemas que soluciones


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Hace más de una semana, salió a la luz una iniciativa de ley, presentada por el Partido Verde Ecologista de México que pretende convertir en delito la venta de juegos para mayores de edad a niños, así como la de juegos que promuevan la violencia a menores sin importar su clasificación en nuestro país. Hubiera sido fácil conformarnos con el análisis que hicimos en la nota y dejar que las cosas siguieran su camino, pero nuestra obligación es traerte la imagen completa y por eso acudimos a un desarrollador, un publisher y al diputado Antonio Cuéllar Steffan ―quien presentó la iniciativa―, para que compartieran impresiones sobre el proyecto legislativo, el cual involucra penas hasta por $2,000,000 MXN.

Primero lo primero, ¿cuál es el meollo del asunto? De acuerdo con Cuéllar Steffan, el problema es "que, por su estado de desarrollo psicosocial, [los niños] se encuentran en una posición más vulnerable frente a esos contenidos". Hasta ahí, para ser honestos, la cosa marcha bien, pero luego vienen argumentos que resultan, cuando menos, debatibles, así como reflexiones extrañas. Por ejemplo: "[los juegos] pueden generar desmesuradas conductas de repetición sobre todo de parte de los menores, como el caso del asesinato del niño de nombre Christopher Raymundo Márquez, el pasado 15 de marzo en Chihuahua, en el que se vieron involucrados 5 menores de edad, que de manera violenta privaron de la vida al menor, argumentando en su defensa que todo fue parte de un 'juego'."

Sobra decir que esa cita escala rápidamente, y de vulnerabilidad pasamos a conductas de repetición desmesuradas y rematamos con el asesinato de un menor perpetrado por vecinos que estaban "jugando" al secuestro. En ello hay elementos dignos de análisis individual e incluso algunos que precisan de validación científica. En fin, la reflexión entonces es: si los niños son vulnerables a su entorno y, al imitar un secuestro, mataron a un compañero, ¿qué impedirá que imiten el contenido de videojuegos violentos y repliquen una situación como la de Chihuahua?

La reacción entre los consumidores no se hizo esperar, pues bajo esta lógica una franquicia como inFAMOUS podría ser objeto de restricción pese a desplegar una clasificación T para adolescentes, si el gobierno encontrara en su siguiente entrega algo impropio, y lo mismo podría pasarle a Destiny 2, por poner un ejemplo. Podrías llegar a tu tienda favorita y toparte con que, pese a tener 16 años, no puedes adquirir un título T porque el gobierno le puso un candado adicional, aludiendo a un asunto de índole pedagógico y moral. Es decir, existen implicaciones delicadas e incómodas en el entendido de que una iniciativa con estas características pase, no nada más para ti, sino para quienes hacen los juegos y para quienes los venden.

Diputado Antonio Cuéllar Steffan
Diputado Antonio Cuéllar Steffan

La primera interrogante es la agenda, es decir, ¿qué finalidad real persigue una iniciativa de ley en el marco de la crisis de credibilidad por la cual atraviesa la clase política nacional? Incluso, resulta curioso que la validación del proyecto legislativo use al secuestro como argumento, al ser un problema más grave que permanece sin solución.

"A mí me da la impresión de que hay un tema de trasfondo.", especuló Iván Díaz de León, quien preside la Asociación Mexicana de Videojuegos. "Lo que puedo leer es que, de repente algunos partidos, buscando afiliación, buscando simpatizantes, buscando conectar con los jóvenes, pretenden sacar temas de interés que puedan cautivar a los chicos como para que de repente esto pueda servir.", añadió el también desarrollador, no sin antes acotar que México es un país de jóvenes y muchos están en edad de votar. "Definitivamente no creo que exista un interés formal [por el tema de los videojuegos] porque, de haberlo, tendríamos una industria un poco más consolidada en diversos ámbitos. Ya no solamente hablaríamos de ser un país de consumo, sino también de desarrollo."

Díaz de León reconoció que el gobierno ha brindado apoyo al ámbito de los videojuegos, pero de manera desordenada, al permitir que otras disciplinas, como la animación, distraigan recursos destinados para la consolidación del ámbito del desarrollo de entretenimiento electrónico en nuestro país.

Iván, a quien hemos recurrido en ocasiones anteriores para hablar por quienes diseñan videojuegos en México, cuestionó también la relación entre entretenimiento electrónico y violencia y, hablando concretamente del caso de Christopher Raymundo Márquez Mora, resaltó que dicho crimen fuera atribuido a la descomposición social y a un clima de violencia entre las familias de los agresores, no a la práctica del juego en general o a la del gaming en lo particular. Éste es uno de los puntos críticos que valdría la pena que Cuéllar Steffan esclareciera, pues ni siquiera en Estados Unidos, donde el tema ha sido objeto de cuantiosos estudios, se ha logrado comprobar más allá de cualquier duda metodológica que exista un lazo directo entre violencia de videojuego y violencia real, pero veamos lo que Díaz de León tiene que decir.

¿Quién va a decidir qué es excesivamente violento y qué no, qué hace apología del crimen y qué no?

"En realidad, el círculo vicioso tuvo más que ver con un clima familiar violento. Es decir, hubo mucha violencia en esas familias y dudo que haya sido, en realidad, por un tema de videojuegos. Al menos, por lo que yo vi, tenía más que ver con un tema familiar.", afirmó el también director de GranTikiGames. Y es verdad. Vecinos de la demarcación donde ocurrió el crimen de Márquez Mora catalogaron a las familias de los niños agresores como "maldosos", que quemaban casas con perros vivos dentro. "Eso ya no es de un niño normal. Eran vagos, eran malcriados... ya no queremos que vuelva a pasar, ya no queremos otra víctima.", dijo Cintia Ramírez, vecina de la colonia Laderas de San Guillermo, donde ocurrieron los hechos, y de donde fueron desterrados tanto los agresores como sus relativos. Ni el "juego" ni los "videojuegos" figuran como causa directa, pero en fin.

Un problema más ―y éste aplica también cuando se trata de establecer una clasificación de juegos mexicana― es quién va a decidir qué es excesivamente violento y qué no, qué hace apología del crimen y qué no. Cuando se refirió al desorden en la distribución de recursos económicos para el desarrollo del sector nacional de videojuegos, Iván Díaz de León tocó un tema que atañe también al que estamos tratando: la falta de expertos. "Creo que la falta de expertos en los consejos de mesas de trabajo ha hecho que esto, de repente, se haga un batidero.", dijo el también catedrático. Y, si no hay expertos ni para repartir recursos económicos, quién clasificaría, quién restringiría, etcétera.

Pero incluso si damos crédito a la reflexión de Cuéllar Steffan, vale la pena observar las implicaciones comerciales que medidas como la expuesta por el legislador tendrían para un entorno comercial tan frágil e incipiente como el mexicano, donde la piratería no requiere de pretextos para prosperar y los estudios batallan para dar sus primeros pasos.

"Si el gobierno restringe la venta de este tipo de productos a menores de edad, esos menores de edad buscarán tener el producto de manera ilegal.", advirtió Daniel González, gerente de marketing de Electronic Arts en México y Latinoamérica, quien para ilustrar su punto, puso como ejemplo a Venezuela, país donde leyes similares, impuestas por el gobierno, condujeron a una escalada de piratería. "Por ejemplo, en Venezuela hay una ley que prohíbe incluso la venta de shooters o de productos M en el país, sobre todo shooters de guerra por la legislación que ellos tienen; sin embargo, la importación paralela de estos productos que llega a manos de la piratería venezolana, es muy muy alta. Es decir, el producto sí llega a las manos que ellos no quieren que llegue.", afirmó el ejecutivo.

Por su parte, Díaz de León manifestó preocupación por una restricción que orille a talento local a concentrarse en mercados más abiertos. Puesto de otra manera, ¿para qué harían juegos audaces en México, si el gobierno amenaza con impedir que lleguen al mercado meta? "Si llega a pasar una de estas leyes que afecte al mercado interno, lo que va ocasionar es que los contenidos se hagan directamente para otros países y, entonces, México va a representar solamente un espacio de consumo, pero no va a permitir que la industria local crezca."

Esos menores de edad buscarán tener el producto de manera ilegal

Antes de establecer candados que puedan frenar el desarrollo comercial, valdría la pena entonces, cerciorarse de que los mecanismos existentes, funcionen. La realidad es que existen estos mecanismos, pero de acuerdo con Díaz de León y Daniel González hace falta un esfuerzo educativo adicional. La ESA viene a México con regularidad a impartir cátedra sobre el impacto de la piratería, sin darse cuenta de que el desconocimiento de su clasificación también es una amenaza seria para el negocio, pues brinda margen de maniobra para acciones legislativas de este tipo ―y no es la primera―. Porque no es ningún secreto que muchos papás ignoran la existencia de la ESRB.

"Fueron muy contados los padres de familia que realmente se molestaron en preguntar sobre el contenido de los juegos.", afirmó Pablo Luque, quien fuera redactor de este sitio y por 2 años laborara en un expendio de juegos y películas. "Muchos solamente acompañaban al niño a la caja y le pagaban la renta o la compra, según fuera el caso." ¡Ojo! No se trata de fincar la responsabilidad en los padres, al revés, lo que la Asociación Mexicana de Videojuegos y Electronic Arts reconocen es que la obligación de esclarecer cómo funcionan las clasificaciones de la ESRB está en ellos o, de lo contrario, acciones como la de Cuéllar Steffan y otros partidos serán cada vez más frecuentes. Por eso, los publishers en México se han reunido en ocasiones previas a fin de establecer acciones conjuntas y una de las ideas era poner un cintillo a los juegos que desmenuzara, más allá de toda duda, el contenido. En su momento, la idea se desechó. Tal vez es hora de que regrese.

"Nuestra postura oficial es que nosotros hacemos contenido para todas las edades y finalmente ESA es la que nos ayuda a darle una clasificación adecuada a todo el contenido y la ESA está avalada por el gobierno mexicano por la RTC. Entonces, ésa sería la postura y más bien nosotros nos encargaríamos de educar un poco más a los padres de familia de menores de edad, para que tengan un criterio más amplio a la hora de comprarle juegos a sus hijos.", explicó Daniel González, quien fue más allá y exaltó la necesidad de fundar la Asociación Mexicana de Videojuegos ―el equivalente de la ESA, en México―, a fin de hacer frente conjunto a situaciones como la que aquí exponemos y es que, otro gran problema es que hoy la industria no tiene un rostro formal. Los desarrolladores independientes están por un lado, los publishers por otro y no hay alguien que dé la cara por el gremio y el negocio completo.

La nomenclatura de clasificación actual
La nomenclatura de clasificación actual

"Yo creo que tenemos que empezar por nosotros mismos; es decir, si tú me dices que hay problema para entender cómo se clasifican los contenidos, entonces yo creo que lo que está faltando son políticas públicas que nos digan, en un mapa, qué es lo que existe para clasificar y después una campaña o una estrategia de publicación que nos permita entender y adoptar lo que ya existe.", remató Díaz de León.

Pero aquí estamos exponiendo la opinión de los desarrolladores y los publishers. ¿Qué pasó con el diputado Cuéllar Steffan, una de las voces más importantes en este asunto? Pues bien, lo buscamos por todos los medios y luego de los callejones sin salida a los que llegamos por el periodo vacacional, lo encontramos. Nos dijo que podría atendernos por vía telefónica hasta el 4 de agosto, pero se comprometió a responder nuestras preguntas por escrito en el transcurso de la semana... pasada, lo cual no pudo hacer. En atención y como gesto de respeto a quienes respondieron nuestras interrogantes con prontitud, publicamos esta columna, pero haremos lo propio en cuanto el diputado esté disponible para defender su iniciativa de ley y esclarecer algunas de las interrogantes planteadas por Iván Díaz de León, Daniel González y nosotros, como dónde nace el interés por este tema, cuáles son los fundamentos científicos que avalan la relación entre juegos y violencia y quiénes estarían facultados para imponer restricciones.

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