¿Desarrolladores o esclavos?

Las implicaciones y costos humanos detrás de los grandes títulos


El crunch o como se apoda a las extenuantes y aparentemente interminables jornadas laborales en los grandes estudios, ha sido siempre un tema controvertido: provoca escándalos, así como opiniones encontradas entre personajes de la industria, desde hace mucho tiempo.

Existe desde quienes abogan por él, como la única forma de poder entregar un título AAA que sea exitoso, hasta quienes crean manifiestos en contra o demandan laboralmente a sus empleadores, argumentando que estas prácticas logran acabar con los diseñadores física y emocionalmente. Lo anterior, argumentan, también ocasiona que el lanzamiento sea de una calidad inferior, plagado de problemas y bugs que resultan más contraproducentes para el estudio a final de cuentas.

El lado oscuro de un deadline

Tal vez el más reciente escándalo alrededor del tema se suscitó a raíz de las declaraciones realizadas hace unos días por Amy Henning, quien formó parte de Naughty Dog y dirigió la exitosísima saga de Uncharted hasta su tercera entrega. Henning ha trabajado en la industria desde hace más de 20 años para empresas como Nintendo, Crystal Dinamics o EA, lo cual la hace una verdadera veterana y experta para opinar sobre el tema.

"Hay gente que ha colapsado.”

Declaró que “hay personas que nunca se van a casa ni ven a sus familia. Tienen niños que están creciendo sin verlos. Mi salud realmente ha empeorado y he tenido que cuidarme más por eso. Hay gente que ha colapsado o visitado al doctor después de algún lanzamiento. O se han divorciado. Nada de eso está bien. No lo vale.”

Estas opiniones suenan bastante familiares, ya que escándalos alrededor del crunch se conocen desde hace mucho tiempo en la industria. “Tratar de terminar uno de estos títulos en 2 años es una locura. Especialmente cuando en ese periodo se tiene que cubrir preproducción, producción y lanzamiento.”, admite Henning.

Esposas al rescate

Quizás uno de los casos más sonados fue el de la EA_Spouse. Un blog creado por una de las esposas de un equipo de desarrollo en 2004, que se encargó de evidenciar las malas prácticas del crunch. Escribió sobre las jornadas apabullantes en las que no se compensaba de ninguna forma el exagerado trabajo realizado.

Gracias a esta denuncia en un principio anónima, se logró interponer una demanda, con la que eventualmente los empleados de distintos niveles cobraron alrededor de $15 millones de dólares, trayendo también cambios a la clasificación de trabajadores y compensando el tiempo extra.

En aquella época resultó ser una gran noticia y Electronic Arts sentó un precedente como una empresa a la vanguardia, ya que prometía la posibilidad de contar con mejores condiciones laborales para programadores, artistas y otros empleados en estudios de alto perfil.

Sin embargo, las quejas y problemas detrás del crunch no disminuyeron tan fácil: años después, las parejas de los desarrolladores pero esta vez de Rockstar San Diego, lanzaron una carta abierta a través de Gamasutra en la que exigían nuevamente mejores condiciones laborales para sus maridos. El equipo que se encontraba detrás de Red Dead Redemption (y cuya secuela ha sido anunciada esta semana) era defendido a través de las auto llamadas Determined Devoted Wives, acusando de que vivieran en perpetuo estrés, en un ambiente de trabajo degradante y jornadas que comenzaban a hacer estragos en la salud.

Las prácticas laborales de Rockstar (que siempre ha buscado estar un tanto al margen con respecto al resto la industria), fueron puestas en evidencia a medida que el juego tuvo que entrar en fase crunch, conforme el deadline se acercaba. Se hablaba de jornadas de 12 horas diarias, 6 días a la semana, con un trato deshumanizante por parte de los jefes, aderezado por un fuerte rumor sobre que el estudio cerraría sus puertas una vez terminado el proyecto.

Red Dead Redemption luchó con el crunch antes de su lanzamiento
Red Dead Redemption luchó con el crunch antes de su lanzamiento

“En lugar de empleados valorados, un sentimiento comienza a crecer en el que se siente que estos se van transformando en máquinas, robados lentamente de su humanidad.”, acusa la famosa carta.

Aunque el crunch siga siendo criticado a medida que los juegos continúan creciendo exponencialmente y teniendo demandas de producción más altas, también nos encontramos con personajes de peso en la industria que se han pronunciado a favor del tema.

La otra cara de la moneda

Rod Fergusson, el hombre a la cabeza de The Coalition está en contra de los críticos del crunch: “escuchas a los desarrolladores indie quejarse y luego observas los documentales sobre sus juegos y te das cuentas de que trabajan 24 horas sin parar, matándose entre ellos y durmiendo en la bañera de sus padres”, critica Fergusson. “La realidad es que si te apasiona lo que haces y crees en lo que estás haciendo vas a trabajar duro. Esa es la realidad. No importa de qué tamaño sea el equipo en el que estés.”

Fergusson es otro veterano que trabajó en EPIC GAMES desde el primer Gears of War y ahora es el encargado de llevar a la franquicia a la siguiente frontera, tras involucrarse en títulos como BioShock: Infinite.

¿Pero qué es lo que motiva a los desarrolladores a querer ser parte del crunch en un juego AAA? Desde el punto de vista creativo, parece haber mayor libertad trabajando en un título indie. Y desde el financiero, está pronosticado que el entretenimiento móvil tendrán mayores ingresos que su contraparte en consolas para finales de este año: la empresa de investigación en gaming Digi-Capital estimó que los ingresos de los títulos móviles estallaron de $2 billones en 2010 a $35 billones de dólares en 2016. Así que ¿cuál podría ser la razón?

“La realidad es que si te apasiona lo que haces y crees en lo que estás haciendo vas a trabajar duro.”

En la visión de Ferguson la cosa va más allá. Se trata de la cuestión creativa: “mi pasión son los juegos que marcan una diferencia. Juegos que pueden llegar a la portada de una revista. No soy tanto de distracciones, prefiero el entretenimiento inmersivo.”

No cabe duda que esta debe ser gran parte de la filosofía que comparte el equipo de The Coalition, ya que en pleno modo crunch a pocos días de la salida de Gears of War 4, el creador declaró en un reportaje: “quieren una reacción absurda, al decir que sólo se va a trabajar de 9-5 y así es la vida. Tal vez sea buena si estás trabajando en una fábrica, no tan bueno si estás haciendo arte.”

En el mismo reportaje se reveló que durante los últimos días, el equipo estuvo concentrado trabajando arduamente en lo que llaman un “zero bug release” o “release candidate zero” (RC0). Esta versión, que en teoría está libre de grandes bugs, se envía el equipo de control de calidad (QA), quienes generalmente encuentran errores, enviándola de regreso al equipo de desarrolladores. Es por eso que algunos apodan a este release como RCLOL. El proceso se repite las veces que sea necesario (RC1, RC2, RC3 etc.), sin embargo se comienza a dar prioridad a ciertas fallas que habrán de ser modificadas, y se deja a un lado a otras que se anticipa no podrán solucionar antes del lanzamiento (se marcan como wnf o will not fix). Sin lugar a dudas, un trabajo extenuante y tedioso, para todos los involucrados.

Un tortuoso camino hacia el lanzamiento

El desarrollo de títulos AAA se puede dividir en 4 fases: La primera es el concepto, donde los estudios tienen la idea para el título. La segunda etapa es la preproducción donde se crean el prototipo y los artes básicos que ponen a prueba el valor de la posible entrega. Es en este momento cuando el publisher decide comenzar con la producción, que es donde sucede la gran parte de la programación y diseño del juego. La última fase, a la que nos referimos ahora, resulta de las más complicadas y cansadas: aquí se trata de acabar con errores y bugs puliendo al máximo el título, para que esté listo sin retraso alguno.

“Mi familia no me ha visto en un rato.”

La gran mayoría de los desarrolladores, busca involucrarse en las primeras partes del proceso. Pero muy pocos aprecian la parte final donde los días interminables se vuelven la norma y los problemas de salud pueden convertirse en un problema, si no hay una estrategia bien definida que respalde al interminable crunch.

Es por eso quizás que en este aspecto, nadie maneja mejor el crunch en su equipo que el señor Fergusson. Se le conoce en el medio por ser un closer, es decir alguien que sabe terminar proyectos y mandarlos a cert o certification (o sea cuando se encuentran listos para ser copiados a un BluRay) en la fecha establecida.

“Hemos entrenado a gente que está comprometida en entregar el mejor producto posible.”, dice Rob Guwick, el jefe de QA en The Coalition. “Trabajo horas y horas, y la cosa se pone mal, mi familia no me ha visto en un rato. Mi mujer piensa que trabajo más de lo que debería, pero así es como soy yo. Quiero dar mi máximo. Por eso es agradable ser parte de un proyecto como este.”

Un problema que no se va

Aunque sin duda sus declaraciones nos remiten nuevamente al caso de las esposas desesperadas de EA y Rockstar, el crunch nunca ha estado bajo mayor escrutinio que ahora. En la encuesta realizada en 2015 por la International Game Developers Association se descubrió que “sigue siendo un problema”, con el 62% de los desarrolladores señalando que su trabajo incluye tiempo de crunch.

Lo das todo hasta que no te queda nada más.”

Sin embargo, las jornadas de trabajo interminables esperadas por parte de un programador, no parece ser un factor de peso para que decidan no involucrarse en un proyecto. En la misma encuesta se preguntó que prioridades eran las más importantes al momento de elegir un empleo y el tiempo de crunch apenas alcanzó el séptimo peldaño con 17%. Resultaron mucho más importantes ‘aprender nuevas habilidades’ (1er sitio). ‘libertad creativa’ (2ndo sitio) e incluso ‘salario’ y ‘locación’ que empataron en 3er lugar.

El caso de Microsoft con Gears of War 4, resulta muy distinto a los ya mencionados en EA o Rockstar. De entrada, se sabe que la compañía de Seattle no escatima en gastos, dando facilidades a sus desarrolladores para planear con exactitud sus tiempos de entrega. No existe ninguna regla que diga que Fergusson, Guwick o el resto del equipo deban laborar jornadas de 12 horas, aún así lo hacen. “Estoy aquí hasta en fines de semana, pero lo hago por elección.”

Rod Fergusson, en defensa del crunch
Rod Fergusson, en defensa del crunch

El tipo de crunch al que el jefe detrás de Gears hace referencia, es un tanto distinto al que se maneja quizás en la mayoría de los grandes estudios. Al planear desde un inicio de forma realista la escala del juego, The Coalition ha podido determinar cuáles serán las etapas que serán de mayor presión para el equipo. Quizás la crítica más grande hacía la nueva entrega sea la falta de conceptos e ideas nuevas.

Se trata más que nada de revigorizar la fórmula que ha sido exitosa en las pasadas entregas, para una consola más poderosa. Los desarrolladores opinan que hubiera resultado una tarea imposible diseñar un juego de Gears desde cero, con herramientas completamente nuevas. Se hubiera convertido en una tarea titánica que no hubiera alcanzado para revolucionar la franquicia en tan poco tiempo.

Pero también existen aquellos fuera del cobijo de grandes empresas como Microsoft que ven un claro problema en todo esto. “La cultura de trabajo norteamericana en particular, trabaja muy duro sin darse cuenta. Te están explotando hasta que es muy tarde, algo que tendemos a normalizar: lo das todo hasta que no te queda nada más.” Estas son declaraciones de Tanya Short, desarrolladora indie en Kitfox Games. Ella fue la encargada de crear el manifiesto Crunch is Failure o el crunch es un fracaso. Junto a docenas de colegas más, se pronuncia en contra de la práctica y a través de este juramento pretenden no caer en esta. “Creo que es natural y hasta hermoso quererte sacrificar por algo así, pero requiere mucho tiempo y sabiduría para reconocer que te estás haciendo un daño.”

Una solución emergente en los últimos años ha sido también el outsourcing. En lugar de que el mismo equipo se encargue de diseñar cada modelo en 3D o característica del juego, los desarrolladores delegan estas tareas en estudios más chicos, generalmente localizados en Asia. The Coalition por ejemplo, envía especificaciones y guías de estilo; y a cambio recibe 10 modelos distintos de vehículos destruidos. Cualquier tipo de tecnología o estrategia que alivie la carga de trabajo del estudio, será bien recibida por los equipos.

Innovar o estancarse

Lamentablemente las quejas son más frecuentes que las soluciones, es por eso que el equipo desarrollador detrás de Titanfall 2, admitió que es algo que continua siendo difícil para ellos. “Definitivamente es un gran problema. Hemos hecho más crunch para este juego de lo que hubiéramos querido. Lo más complicado ha sido crear la campaña de single player en tan corto tiempo. Nos llevo 4 años hacer el primer Titanfall. Y ahora teníamos este otro reto que completar, en la mitad de tiempo.”, nos contó Drew McCoy, productor de Titanfall 2.

Aunque confiesa, “No sé si las cosas tengan que cambiar, son palabras fuertes. Creo que llegaremos a un punto de quiebre, donde los juegos dejen de hacer las constantes evoluciones visuales y físicas, y todas esas cosas que cada vez demandan más los gamers…no es sostenible. Los equipos de desarrollo se hinchan de forma enorme. Se va a llegar a un punto en el que deje de ser redituable. O cambiamos las expectativas que se tienen o necesitamos un hallazgo tecnológico que nos permita crear diseños foto realistas de forma más rápida y con menos gente”. Es claro que se necesitan soluciones innovadoras al respecto, y el reloj sigue en contra, mientras las expectativas crecen.

No todo puede estar tan mal

Para expertos en análisis de la industria como Michael Pachter, es más fácil mirar hacia el otro lado del argumento. Opina que aunque no conoce a fondo las condiciones laborales, no ve en los sindicatos una solución directa, ya que tan libres son los desarrolladores de sindicalizarse como lo es el estudio de contratarlos.

Se sabe además que las experiencias con sindicatos no siempre son favorables para los equipos de desarrollo. Suelen comenzar como algo muy bueno para proteger a los trabajadores pero a veces se convierten en excusas para trabajar menos. “Existen grandes sindicatos, pero los que abusan del sistema y hacen que las empresas pierdan dinero, deben ser regulados”, declara Drew McCoy.

“La verdad es que el desarrollador promedio gana mucho más de la media en los Estados Unidos así que no están muriendo de hambre. Puedes buscar los datos, pero si mal no recuerdo ganan alrededor de $80,000 dólares al año.” nos cuenta Pachter. “Si laboran alrededor de 50 horas a la semana por 9 meses y 80 horas a la semana por 3, son menos de 3000 horas al año, así que siguen ganando más de $25 dólares la hora. No es un mal salario por hacer algo que amas.”

“El desarrollador promedio gana alrededor de $80,000 dólares al año.”

Pero también nos encontramos con casos como el del estudio Relentless que operó hasta hace poco este año. Creado por David Amor y Andrew Eades, 2 desarrolladores británicos que sucumbieron ante esta práctica y se quedaron sin empleo, decidieron formar un nuevo concepto donde el no caer en el crunch se convirtiera en la filosofía máxima de trabajo. Su meta era diseñar un sistema que no parara, en lugar de uno que empezara lento y finalizara con los interminables periodos de explotación. Para bautizar su estudio escribieron la palabra ‘imparable’ en un diccionario y el sinónimo que más les gustó fue Relentless.

Podemos llegar a la conclusión que aunque tengamos campeones probados en tener juegos en gold incluso antes de la fecha pactada o súper desarrolladores que puedan sobrevivir innumerables veces al mal trato en una compañía, la incertidumbre detrás de este fenómeno sigue permeando en gran parte de la industria.

“Sinceramente no sabemos bien que vaya a pasar.” admiten los creadores detrás de Titanfall. “Creo que los títulos se han estancado y personalmente, pienso que viene un tiempo de ajuste de cuentas para los juegos a punto de estallar. Me refiero a aquellos con equipos enormes. Ya lo hemos visto, ya no parece haber punto medio. Eres un juego indie o una propiedad de millones de dólares. Creo que lo estudios están temerosos de tomar riesgos, porque todo resulta tan caro.”

Un reto para la toda la industria

Las palabras de Amy Henning hacen eco en las declaraciones de los miembros de Respawn Entertainment, y no parece que el crunch vaya a irse a ningún lado pronto. “Tenemos que resolver esto como industria” urge Henning, “…y el problema es que la barra es cada vez más alta, es una carrera armamentista imposible de ganar que está destruyendo a las personas.” No cabe duda que se necesitan encontrar soluciones creativas pronto. Ya sea, a través de adelantos tecnológicos que beneficien de manera equitativa o contando con más equipos de trabajo bien dirigidos como el de Rod Fergusson.

Aunque a veces la industria prefiera mirar hacia el otro lado, mientras más pronto se arreglen estos problemas, mejores condiciones laborales se podrán pactar y por ende mayor calidad en los juegos tendremos. Queda bastante claro que los beneficiados, seremos todos.

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