Sin lugar a dudas, The Legend of Zelda: Breath of the Wild fue tan exitoso que marcó un antes y un después en la historia de la franquicia. Por su increíble recepción entre la crítica, Tears of the Kingdom apunta para ir hacia la misma dirección, pero eso no significa que sea el mejor Zelda y los juegos futuros de la serie no deberían seguir la misma propuesta.
Es bien sabido que el equipo de desarrollo de los títulos de la línea de The Legend of Zelda experimenta con cada entrega de la saga, cuyo pivote suele ser la tecnología que caracteriza el sistema en curso en conjunto con las mecánicas de juego. Lo ha dicho el genio y creador de la IP, Shigeru Miyamoto, y las diferentes entregas lo corroboran: el papel que jugó el efecto de la profundidad en A Link Between Worlds, gracias a la estereoscopía del Nintendo 3DS; el combate que se sustentó en los controles de movimiento del Wii Remote y Nunchuck en Twilight Princess, cuya precisión alcanzó su pináculo en Skyward Sword, con el Wii MotionPlus; o el combate multijugador de Four Sword Adventures que hacían gala de la capacidad de interconexión entre el GameCube y el Game Boy.
El avance en Breath of the Wild no se centra directamente en las mecánicas de juego, sino en la capacidad para desplegar en pantalla el más vasto mundo de la serie, lo que trajo consigo muchos más cambios que afectaron indirectamente las mecánicas de juego, el combate, la progresión, la ambientación y la forma de presentar la identidad del juego en general. El resultado, grosso modo, fue muy bien acogido tanto por la crítica como por los aficionados y dio vida a uno de los más pulcros mundos abiertos —género que vivió su acmé poco antes de promediar la década pasada—, que en verdad se ve que tiene relieve y que invita de manera natural de explorarlo, pues la sensación de descubrimiento es genuina. Luego de 6 años y 3 contenidos descargables y en las vísperas del lanzamiento de su secuela, es pertinente preguntarnos si de veras deseamos más juegos de Zelda semejantes a Breath of the Wild o si los siguientes proyectos de la franquicia deben mostrar nuevos bríos y esa recurrente frescura que se hace patente en cada nueva aventura de Link.
NOTA: Este contenido forma parte de La Semana de Zelda, un especial con el que el equipo de LEVEL UP quiere celebrar el lanzamiento de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. A continuación te presentamos otros artículos de la colección:
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Los calabozos de Breath of the Wild son de los peores de la serie
Conocí la calidad de las mazmorras de la serie de Zelda a través de las de Twilight Princess, uno de los Zelda menos apreciados por muchos fans, pero que es un buen exponente de un Zelda clásico. Distinguida es la cátedra que dieron el máximo responsable actual de la IP, Eiji Aonuma, y su equipo de desarrollo con Twilight Princess y el diseño magistral de Arbiter's Grounds, el recursivo templo en la City in the Sky y el elaborado templo perdido en otro tiempo, cada uno con sus respectivos jefes y subjefes. Paralelamente indeleble es la escena cinematográfica de la fisura del campo repulsivo del Hyrule Castle ocasionada por Midna, que antecedió a un crepúsculo lluvioso y que a su vez sirvió de premonición a la inexorable batalla final en el castillo.
Para mí no ha habido mejor sucesión de eventos en la serie desde entonces y no encontré en Breath of the Wild siquiera un reflejo del impacto de alguna de las mazmorras o la narrativa que menciono.
Hidemaro Fujibayashi, director de Breath of the Wild, alguna vez declaró que, como el juego iba a ser de mundo abierto, la idea de los calabozos no encajaba adecuadamente y no quería que se perdiera el sentido de exploración. En los juegos anteriores los calabozos eran pocos y extensos; por lo tanto, la duración de las decenas de santuarios en Breath of the Wild debería ser menor. Entonces, definieron un radio de descubrimientos de santuarios conforme el jugador avanzaba en el mapa: al final, se obtuvieron más de 100 puntos, y pensaron que alrededor de 10 minutos para que el jugador completara cada uno estaba bien. No obstante, no se olvidaron de la esencia de los calabozos tradicionales y por eso crearon los acertijos de las bestias divinas.
Dicha reinvención fue admirable y su implementación bien recibida, pues es una cantidad aceptable y, en general, su calidad individual es decente. Sin embargo, la ausencia de calabozos se notó y pesó, pues entre los 120 santuarios (aproximadamente), pocos presentan algo de reto y singularidad y, a la larga, el ejercicio puede volverse repetitivo; además, los 4 calabozos mayores son poco demandantes, varían poco y se limitan, en principio, a jugar con la orientación.
La "supremacía de las mazmorras" de Zelda se subordinó al mundo abierto
La resolución de los precitados calabozos no fue supeditada al emblemático objeto o arma que tradicionalmente se obtenía a mitad del calabozo y que tenía profunda repercusión en el curso de los siguientes, en toda la historia y en las mecánicas del juego completo. Los seguidores más aguzados dirán que ésta es una práctica icónica que se había dejado atrás antes de Breath of the Wild, pues el cambio se vio en The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, donde podían completarse los calabozos y misiones principales en el orden en que el usuario quisiera, pidiendo prestado a un vendedor el objeto que necesitaría en cada aventura, en vez de que el juego determinara el orden tradicional de la serie.Además de dejar al arbitrio del jugador el orden de compleción de las mazmorras, en Breath of the Wild todas las herramientas para hacerlo están prácticamente desde el inicio como parte del inventario del personaje, ya sin necesidad de pedirlas prestadas y sin límite, en aras de una exploración completamente libre.
Alguna vez, Miyamoto mencionó que Breath of the Wild es el Zelda que siempre hubiera querido crear en el sentido de que expandía la libertad que la entrega original de 1986 le daba al jugador. Uno de los ejes en el desarrollo de este título fue la "supremacía de mazmorras", una filosofía de diseño que desde entonces había caracterizado a The Legend of Zelda y que tenía como prioridad el desarrollo de mazmorras; de hecho, el Zelda original iba a ser de puras mazmorras. Pero en aras de expandir esa libertad con Breath of the Wild se relegó la importancia de este elemento.
La narrativa de Zelda: Breath of the Wild puede ser mejor
La manera de contar la historia y abordar el desarrollo de la narrativa de los elegidos es débil. Me niego a creer que fue plan con maña de Nintendo privarnos de una historia más desarrollada de los elegidos para ofrecerla como DLC. A pesar de ser el primer juego con actuación de voz en varios idiomas, se escatimó en las escenas cinematográficas que aprovecharon esta adición. La línea narrativa principal languidece a fin de cuentas, porque se cuenta a través de estos recuerdos de Link que, además de pocos, son breves y están acompañados de guiones estáticos de personajes secundarios. Es oportuno recordar Majora's Mask, por su parecido en los 4 calabozos mayores. Desde un inicio sabes que debes derrotar a los enmascarados que resguardan el lugar, con la diferencia de que las máscaras secundarias hacían de hilo conector: una te llevaba a la otra; y, a la larga, terminabas conociendo las líneas argumentales de todos los pobladores de Termina y la que está detrás del juego principal de manera más orgánica y memorable.
Sabemos que en los Zelda se ha priorizado la jugabilidad y que la narrativa es menos importante que el gameplay, como buen juego que viene de la visión de Miyamoto; recordemos que lo que más llamó su atención del proyecto fue cuando Fujibayashi le reveló que podría escalar. Todo lo demás se subordina. Sin embargo, se agradecen historias como la de Twilight Princess. La historia de Breath of the Wild, en cambio, además de ser llana, parece no tener orden y está deshilvanada; la del nada vanagloriado Skyward Sword la supera en cuanto a conexión y momentos neurálgicos. En Breath of the Wild se siente la falta de momentos más sublimes, de escenas que ahonden un poco más que las memorias que restituyes, sin olvidar la ausencia de temas inolvidables, pues el apartado sonoro se compuso de piezas ambientales; la canción emblema de la serie fue hermosamente arreglada al compás de un acordeón (para presentarla como el Kass' Theme), y resultó una melodía magistral; lamentablemente, se dejó escuchar sólo un par de veces.
La localización temporal de la historia tampoco ayuda: las 4 bestias divinas comparten la desestabilización, los estragos que ocasionan, la forma de completarse; todo se conjuga en una historia plana. Quiero pensar que la manera de guiar la historia se vio comprometida porque los hechos importantes ocurrieron un siglo antes de controlar a Link, y la única manera de contarse es mediante las memorias; no se le puede imprimir giro dinámico como en los hechos inesperados (pues pasan en el momento) de Twilight Princess, Ocarina of Time, The Wind Waker o Skyward Sword, por ejemplo.
El mundo abierto de Breath of the Wild da lugar al juego casual
Pido que recuerdes las memorables piezas musicales de Ocarina of Time: la inocente Zelda's Lullaby, la entrañable Song of Healing, el gallardo —y para mí el mejor tema de la serie después del tema principal— Gerudo Valley. O el diseño binomial de niveles, conjuntos que podían interpretarse como premazmorra y mazmorra. O las botas singulares para cruzar el River of Sand y llegar al Spirit Temple, en donde debes manipular el tiempo para poder acceder. O el pensamiento desesperado que albergasate en la pelea contra Dark Link por no saber cuál era su talón de Aquiles. O cuando te preguntaste cómo hacer para poder el Shadow Temple sin caer en una de las tantas trampas invisibles al ojo desnudo. O cuando fuiste a reparar en el Bottom of the Well para hacerte del Eye of Truth y regresar a aplicarlo en el postergado Shadow Temple. O una de las mejores muestras de progresión que se han visto en la serie, que la da el Fire Temple. En él quizá no sepas a dónde ir, pero el mismo lugar te da pistas; junto con el arma que recibes, el Megaton Hammer, el entorno te muestra lo qué debes hacer; puedes estar atascado, pero basta recordar lo que sabes y prestar atención a las puertas falsas para lograrlo, y si no puedes hacer es porque te hace falta el objeto que dan en esa mazmorra, todo esto junto con la liberación gradual de los Goron, son la guía que, sin ser intrusiva, marca el ritmo de una melodía que tú mismo estás ejecutando. Todas ellas son partes de un Zelda clásico que valdría la pena retomar en una de las entregas que vienen.
No me malentiendan. Disfruté Breath of the Wild. Le invertí decenas de horas con el afán de conseguir las 900 semillas Korok, para al final conseguir la infumable recompensa por parte de nuestro amigo Hestu. Varias noches de desvelo por conocer más sobre el quinteto de elegidos, recolectar materiales y realizar el ritual diario para dar caza a los dragones y obtener materiales preciadísimos para subir de nivel toda la vestimenta de Link. Agoté las líneas de diálogo de cada personaje no jugable, traté de encontrar las diferencias entre las secuencias de memoria en otros idiomas.
A veces es difícil continuar un videojuego de mundo abierto donde se dejó y recordar por qué se está ahí luego de un buen tiempo. Por el contrario, en Breath of the Wild no importa; puedes hacer mil cosas más —literalmente, gracias a las semillas Korok y los santuarios— y, si te apetece, regresar a la historia después. En aras del buen funcionamiento del mundo abierto, la línea argumental se relegó y aligeró tal vez deliberadamente. La verdad es que funciona muy bien en ese sentido.
El juego sí es casual, dicho sin connotación negativa, en definitiva, porque puede jugarse cuando sea, hacer lo que sea en cualquier momento sin preocuparse por la historia o por seguir una línea narrativa... ¿para qué si tengo una montaña que escalar y detrás de ella otra, o puedo también perseguir a 3 dragones legendarios que se exhiben en locaciones y horarios que parecen no ser fijos y cuyos avistamientos tienen por testigos los trémulos rumores de los habitantes de Hyrule? Al final, el jugador moldea su juego: un mundo abierto en toda la extensión de la palabra, así lo promocionaron y así resultó.
Las misiones secundarias no hicieron extrañar el desarrollo de la historia de personajes no jugables, y el sistema de progresión fue bien vinculado a la resolución de santuarios (resistencia y corazones), en vez de mejorar las estadísticas por medio de ayudar a los personajes secundarios (piezas de corazón). Al margen de lo perecedero de las armas (o más bien, el no poder repararlas. Sinceramente, no vi mucho problema con la rotura de las armas; si tienes una que no quieres que se rompa, simplemente no la usas y sólo la exhibes), el combate fue uno de los mejores de la serie. Lo fue también el mapa vasto que elude el pecado del que muchos videojuegos de mundo abierto cometen: la esterilidad.
La libertad es algo que se tomó con tanta seriedad que permeó el entero sistema de juego; se enaltecen los diferentes métodos para resolver acertijos. Mi memoria trae a la mente el uso de globitos —restos de un Octorok vencido— atados a un cubo de metal para elevarlo de tal forma que estuviera en el rango magnético de la Magnesis del Sheikah Slate y así poder subirlo a un desnivel escabroso para conseguir algo que sinceramente no recuerdo. En The Whole Picture se coquetea con las diversas posibilidades de resolución con base en la electricidad: un santuario que premiaba la exploración, la intuición y el sentido común. El uso de espadas elementales para regular temperatura corporal y llegar a áreas de otra manera inaccesibles. Cómo un tronco estaba atorado entre el delta de un río y un puente, y para desatascarlo usé Cryonis. Detalles tan eludibles, como pequeñas estatuas a las que se les debe ofrecer manzanas, pero que a las que tienen paliacate las manzanas deben ser sustituidas por plátanos, pues simbolizan que pertenecen al clan Yiga y las ofrendas deben hacerse con su fruta favorita. Las Luminous Stones que, una vez caída la noche, brillaban en la oscuridad hasta el alba. No soy muy buen observador, lo que enlisté no lo descubrí sino después de recurrente contemplación; es un juego que incluso después de 50 horas me tenía secretos vedados, porque mi curiosidad aún no solapaba la atención que los desarrolladores tuvieron al detalle. De hecho, años después los fans siguieron encontrando secretos.
Nintendo no debería estancarse en el gimmick de mundo abierto de Zelda: Breath of the Wild
Quizá la retroalimentación final de un jugador no mediático de la serie no tenga más relieve que las opiniones y argumentos temerarios de la gran masa que adquirió el título. A fin de cuentas, los números y el éxito globales quizá haga a Nintendo no querer alejarse de lo que propuso Breath of the Wild. No la culpo. Este Zelda fue un buen experimento que debería ser perpetuado así, como la visión de Nintendo de un mundo abierto que fue exitoso. Es una formidable fórmula con buena dirección que dio aires de frescura a la franquicia y que funcionó bien una vez, pero definitivamente deseo que las posteriores entregas no sigan esta misma línea y no hagan de esta mecánica de juego un estándar en la franquicia, en especial cuando hay varios aspectos de las anteriores iteraciones deberían reconsiderarse.
Más allá de adoptar una posición inveterada o hacer de un estilo de juego el permanente en la serie, se trata de localizar los aciertos, amalgamarlos con las características que ya son icónicas de la serie, así como Aonuma se ha pronunciado en cuanto a seguir sorprendiendo con los próximos juegos al mismo tiempo que expresaba el deseo de que en ellos se conservara la libertad, aunque sugeriría las debidas proporciones.
Tengo la esperanza de que Nintendo, como siempre lo ha hecho, siga experimentando con novedades para los siguientes títulos de la serie; de que las mecánicas y el sistema de juego de los juegos más bien se adapten a la tecnología y los tiempos en curso, en vez de seguir un mismo molde, pero que conserven los elementos que la han caracterizado los últimos 30 años. De que Breath of the Wild sea el retrato del más fino mundo abierto que Nintendo imaginó para una de sus franquicias, pero que se quede ahí, así como fueron plasmadas las ganas del equipo creativo de explotar las capacidad tácticas del Nintendo DS en Phantom Hourglass y Spirit Tracks, o su capricho de explorar el océano en The Wind Waker, o los controlar a Link por medio de los controles de movimiento del Wii, y que después Nintendo supo dejar atrás como gimmicks que aprovechó por medio de su hardware.
Nintendo debería extraer lo mejor de Breath of the Wild y seguir experimentando con fórmulas nuevas para Zelda
Ésta es sólo la opinión de un jugador que, como muchos, espera cada nueva entrega de la serie, que creyó percibir la visión ambiciosa que el equipo de desarrollo se propuso con Breath of the Wild y sus 3 acertadas adiciones, que lo jugó de principio a fin y que escudriñó cada uno de los rincones de del mapa. Que contempló cómo el cielo zampado se aclaraba después de una lluvia que le hizo apreciar la belleza de un charco con nenúfares en los campos indomables de Hyrule. Que tuvo la auténtica sensación de refugio cuando encontró una caverna que le proveyó de cobertura ante una inclemente tormenta eléctrica y que, en vez de desear que cesara, fue uno de esos momentos que quisiera perpetuar por mostrar el bello Hyrule silvestre al atardecer. Que agradeció la inspiración y el agradable recuerdo que uno trae a la mente de los jarrones del Jomorón Medio al ver la coraza de los persecutores guardianes que los Sheikah diseñaron; o el Laberinto de Egipto que es evocado al arribar cada vez a la Lomei Labyrinth Island.
Porque éste fue el Zelda menos convencional. El que en vez de querer contarte su historia, la que tanto aman —y esperaban— sus seguidores; otorgó la libertad al jugador de que hiciera lo que quisiera en el reino de Hyrule y que luciera de manera responsable, la experiencia de exploración muy cercana a la que genuinamente vislumbraba Miyamoto desde el lejano videojuego que dio origen a la serie.
Hoy el creativo puede decir que lo consiguió, pero sé que es capaz de ver tras un camino de 30 años cómo en busca de alcanzar lo que se logró en Breath of the Wild se ejecutaron ensayos magistrales que, si bien no son tan fieles a su fórmula y carecen de muchas de sus cualidades, consiguieron fundamentar una línea de diseño que es referente actual, una icónica historia cambiante a través de los juegos —pero que en esencia es la misma—, desarrollaron personajes entrañables, y ayudaron a fraguar al insigne representante que por antonomasia es la esencia de Zelda: Ocarina of Time, cuya progresión se basaba en mazmorras inolvidables que le valieron el estatus, por consenso, del mejor juego de la historia. Y, al igual que algunos, me gustaría ver eso de vuelta.
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