Iwata pregunta a Miyamoto y Aonuma sobre The Legend of Zelda: Skyward Sword

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Iwata pregunta a Miyamoto y Aonuma sobre The Legend of Zelda: Skyward Sword

Iwata: Se ha anunciado un nuevo Zelda.




Aonuma: Se llama, The Legend of Zelda: Skyward Sword (”La Espada que apunta al Cielo”).

Iwata: ¿Por qué ese subtítulo?




Aonuma: Decidimos que tenía que ser una espada. Tanto la espada como el cielo juegan un papel primordial en este juego. Para combinar estos elementos, nos imaginamos una espada apuntando hacia el cielo, algo muy simbólico. De ahí viene el nombre.




Iwata: ¿Cómo empezó el desarrollo de este juego, Miyamoto-san?




Miyamoto: Cuando salió la Wii, queríamos un juego de Zelda disponible en el lanzamiento, y por eso lanzamos la Wii con Zelda. Pero seguíamos teniendo un montón de ideas que sólo se podían hacer en Wii, por lo que se podría decir que el desarrollo de este Zelda empezó con Wii.




Aonuma: Teníamos la sensación de que habíamos hecho de The Legend of Zelda: Twilight Princess un juego demasiado grande, que habíamos logrado comprimir tanto volumen en una forma compacta, sólida, por lo que esta vez nos aseguraríamos de crear primero unas bases jugables sólidas sobre las que desarrollar luego una experiencia compacta.






Iwata: Ya veo. Entonces, estás diciendo que no sólo hay mucho que disfrutar, pero que además podrías conseguir cierta densidad de elementos, escenarios e ideas en un mundo limitado.




Aonuma: Siempre hay giros de guión en los desarrollos a la vez que unimos ideas, pero lo que nunca cambia es la tendencia a avanzar gracias a las convicciones de ese momento, a pesar de que tengamos dudas. Mientras hacíamos el juego, vimos WiiSports Resort, que usa al máximo las capacidades del WiiMotion Plus, y eso causó un gran impacto en la forma en la que nuestro juego hace uso de esas capacidades.




Iwata: ¿Fue al ver WiiSports Resort cuando decidiste que el nuevo Zelda sólo sería jugable con WiiMotion Plus?




Aonuma: Con el WiiMotion Plus, es fácil asumir que el poder mover la espada en cualquier dirección era el camino a seguir. Pero al probarlo, nos dimos cuenta de que poder mover la espada libremente, no significa necesariamente que…




Iwata: Que mover la espada libremente garantice diversión automáticamente, son cosas completamente diferentes.




Aonuma: Exacto, pero nunca me di cuenta. Y cuando lo probamos, sentí menos eficacia de la que esperaba en la base sobre el que este juego de gran densidad se iba a asentar. Por lo que antes de que terminara el desarrollo de WiiSports Resort, propuse a mi equipo que no deberíamos seguir con lo del WiiMotion Plus en Zelda.

(Todos se ríen).



Iwata: ¿Lo dijiste?




Aonuma: Así que durante un tiempo, dimos por enterrado el asunto de WiiMotion Plus. Pero cuando salió el WiiSports Resort, su productor, Eguchi-san, vino a verme y me hizo una pregunta: “¿Cómo es que nosotros hemos podido implementar un combate de espadas con WiiMotion Plus para WiiSports Resort y tú no puedes hacer lo mismo con Zelda: Skyward Sword?”.




Iwata: Supongo que eso te bloqueó.




Aonuma: Mucho. Y como ya había jugado a WiiSports Resort, estaba deacuerdo con él y quería hablar sobre eso con Miyamoto-san.




Iwata: ¿Y cuál era la posición de Miyamoto-san al respecto?




Miyamoto: De hecho yo había convencido a Eguchi para que hablara con Aonuma, todo iba según el plan (Risas).




Iwata: Entonces, ya estabas danzando al compás de Miyamoto.

Miyamoto: Sólo quería hacerle bailar
(risas). Ya habíamos tenido esa conversación varias veces, pero yo no era
suficientemente persuasivo. Creí que debíamos ahondar en ese deseo de empuñar
una espada con tus propias manos.

Iwata: Miyamoto-san, siempre eres muy persistente cuando se trata de aunar la experiencia física con los juegos. 




Miyamoto: Es que esto es algo que sólo podría hacerse en Wii, así que lo vi como una oportunidad, algo que merecía la pena. Teníamos que tener la seguridad de que si lo hacíamos bien, la gente vería que esta forma de jugar sería mejor. Por eso decidimos en concentrarnos en la espada, creímos que sería divertido. Pero también nos dimos cuenta de si queríamos cargar la espada, teníamos la costumbre de pulsar el botón A, y eso sería añadir más botones al juego.




Iwata: Cargar la espada con el A es común en los videojuegos




Miyamoto: Pensamos que sería mejor implantar la carga cuando dejas de mover el mando. Siempre que atacas con la espada, en algún momento tendrás que dejar de hacerlo, así que en ese momento se cargará, y nos pareció natural. Llegamos a pensar que pulsar el botón A para cargar la espada era extraño.




Iwata: Usando las características de WiiMotion Plus, puedes cargar la espada al dejar de moverla, como lo haría en la realidad. Cuanto tu equipo trabaja codo con codo y están motivados, es ahí cuando sabes que estás en el buen camino.




Aonuma: Cuando hicimos Twilight Princess, Miyamoto-san nos pidió que Link mantuviera la espada en alto cuando se enfrentase a un enemigo, y al final lo hicimos. Pero ahora siento que es realmente importante el poder mantener la espada en alto, ya que te permite meterte de lleno dentro del juego.




Miyamoto: Al hacer el WiiMotion Plus, pensábamos que tendría que ser un control tipo ratón, y eso se ve en el puntero. Me gusta la Doble Zarpa de Twilight Princess, es un ítem muy original, pero cuando te enganchas a un objeto y tienes que saltar a otro, lleva un poco de tiempo apuntar, ya que tienes que seguirle la pista al puntero y luego mover el mando… Quiero que controles así sean cómodos, poder hacer cosas como un ratón 3D. Estas funciones serían mejoradas por el WiiMotion Plus, y queríamos implementar algunas de esas funciones en Zelda también.




Iwata: La forma en la que el WiiMotion Plus funciona como puntero es muy… interesante.




Aonuma: Sí, el WiiMotion Plus te permite movimientos sin apuntar directamente a la barra sensora… pero aún así, sientes la necesidad de hacerlo (risas). Nos llevó algo de tiempo, pero cuando sientes que puedes controlar algo de la forma que quieres, sabes que esa parte del desarrollo está acabada.






Iwata: Me gustaría que probaran el nuevo Zelda aquellas personas que piensan que los controles de movimiento son para jugadores iniciados y no expertos.




Miyamoto: En Zelda, es importante que, más allá de los nuevos mandos o la cantidad de objetos que tengas, sea fácil y sencillo acceder a ellos. Esto me recuerda a cuando trabajábamos con Nintendo 64 y teníamos que asignar objetos a cada botón C, y el jugador podía elegir qué botones pulsar y para qué en vez de abrir un menú y elegir un objeto de la lista. Cuando estás en medio de un combate con espada y quieres cambiar al arco… bueno, el arco es más apropiado para lanzar flechas desde lejos, así que en una batalla cuerpo a cuerpo querrías usar el tirachinas en su lugar, por lo que puedes hacerlo al instante.




Aonuma: Y no hay forma de equivocarse, ya que instintivamente recuerdas en qué parte de tu cuerpo está cada ítem. La experiencia te enseñará qué objetos son los que podrás usar rápidamente en una situación según la forma en la que sostienes el Wiimote.




Iwata: Ya sabes lo que dice el dicho japonés: “Los dedos no alcanzan a lo que tu cuerpo no quiere”.




Aonuma: Exacto.




Miyamoto: Es como cuando te preguntas, ¿en qué bolsillo lo guardé? (Risas)




Iwata: Miyamoto-san, el grupo del que te haces cargo, EAD, investiga nuevas formas de juego más que crear mundos, pero cuando creas un mundo tan vasto como el de Zelda te ves obligado a crear un trasfondo y muchos detalles que lo rodean. Miyamoto-san, tú mismo dijiste que en este Zelda habías puesto especial hincapié en la jugabilidad y el control desde los primeros momentos de su desarrollo.




Miyamoto: Sí. A medida que hacíamos Zelda, he debatido con Aonuma-san y otros miembros del equipo los elementos qué hacen a Zelda divertido, en qué consiste el “toque Zelda”. Creo que hay una sensación de realismo al viajar por las tierras de Hyrule, pero esa sensación viene dada por los personajes y los detalles. Tienes la sensación de que tú eres el que toma la iniciativa en ese mundo. Por ejemplo, empujar un gran bloque es un poco absurdo. Nadie querría ver a un jovenzuelo empujar bloques más grandes que él con gráficos poco mejores que los de Gamecube (risas).




Iwata: Nadie se creería que alguien pudiese empujar algo tan grande. Pero una pequeña piedra sí.




Miyamoto: Pero como el personaje está totalmente comprometido con lo que hace, tiene una cara muy seria. Y es divertido cuando lo juegas. Es porque hay una sensación de experiencia, lo sientes.



Iwata: Teniendo en cuenta que lleváis trabajando en el nuevo Zelda un tiempo, que ha sido anunciado, que has podido explicar los controles, lo que puedes hacer y el mundo en el que tiene lugar, creo que hay mucha gente esperándolo ansiosamente. ¿Tenéis algo que decirles?




Aonuma: Sabes, a veces me pongo a hablar con Miyamoto-san sobre cuales son los elementos que hacen que Zelda sea divertido.




Iwata: Ya veo. Explorando los elementos divertidos, se vuelven evidentes y los pones de base. Esa es la premisa detrás de este juego, ¿no?




Aonuma: Y por eso necesitamos cosas como historia, o el diseño del mundo, y a medida que las desarrollamos, introducimos más y más para que la gente pueda disfrutar de verdad el juego. Siento que el proceso ha sido muy natural y que todo va sobre ruedas. A medida que juegas y disfrutas el juego, esos elementos irán creando experiencias en el jugador. Y es lo que quiero que la gente sienta cuando esté disfrutando con él.

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