Vivimos en una época donde la narrativa de los videojuegos es uno de los elementos más importantes de los mismos, mucha gente asegura que es el aspecto más importante, superando a los gráficos, la jugabilidad o a las innovaciones técnicas que presenten. Eso sin contar el mensaje que quieran transmitir o el ambiente que deseen implementar para que los jugadores se vean inmersos en el propio mundo del juego.
Lo que quiero dar a entender es éste aspecto de la narrativa que ha existido casi desde los mismos inicios de la industria y que me ha llamado la atención desde mis primeros días como aficionado: tu personaje es el elegido.
¿Cómo que mi personaje es el elegido? Tal vez pregunten algunos; para dar a entender esto debemos ver un poco más el contexto.
Hay juegos como The Elder Scrolls, Deus Ex, The Witcher u otros ejemplos donde tú sobresales en comparación con el sinfín de demás personajes que salgan dentro de la historia; hay otros ejemplos más obvios, como en Fallout 2 donde literalmente, TÚ eres el elegido. En estos juegos tu personaje va creciendo, va aprendiendo ventajas que lo hacen más especial y/o poderoso que los demás: en The Elder Scrolls puedes crear tu personaje a partir de distintos tipo de razas disponibles, cada uno con ventajas y desventajas, en el camino ganas experiencia y equipamiento especial que aumenta tus estadísticas; en Deus Ex (tomemos el Human Revolution) eres un agente con experiencia policial al que le implantan aumentos cibernéticos-corporales que te hacen superior a otros, al mismo tiempo que ganas perks y mejoras para cada una de tus partes mejoradas; en The Witcher eres un brujo, un humano que está genéticamente modificado para ser más ágil, resistente, fuerte y con la habilidad de crear pociones y hechizos mágicos. Hay una co-relación entre estos juegos y los sistemas que incluyen (así como en la narrativa que mencioné antes), donde los principios básicos son jugar, ganar experiencia, subir de nivel, mejorar a tu personaje, mejorar tu equipamiento y repetir; principios más acercados al género RPG pero hay otras situaciones donde juegos no RPG tienen patrones que aunque no son iguales, te dan una ventaja sobre tus enemigos; en cada Call Of Duty donde cada disparo sólo hace que tus ojos se llenen de sangre, para revertirlo sólo tienes que esperar unos segundos sin que te hagan daño y se curan solos, mientras que a tus enemigos con sólo tres balazos puedes terminar con su vida.
¿Y cuál es el problema con todo esto entonces?
Pues el problema radica en que este tipo de ventajas son algo injustas y/o poco realistas, haciendo la experiencia de juego un tanto desalentadora y carente de dificultad que no recompensa como tal el esfuerzo que se le imparte, más allá del hecho de que haya distintos niveles de dificultad o jefes que en serio te den algo de batalla. Existen excepciones como en Dark Souls donde los enemigos son inmisericordes e increíblemente poderosos, o en Outlast o Amnesia, juegos de survival horror donde no puedes defenderte más que para esconderte o buscar cosas que te ayuden a sobrevivir a la situación en la que te metiste. Este tipo de juegos han sido bien recibidos por la crítica, los hardcore-old school gamers que quieren que la dificultad en los juegos regrese y por el resto del público mainstream y no-mainstream; no sólo por el hecho de que sean juegos bien hechos, sino porque logran ambientarte correctamente y otorgarte ése sentimiento de impotencia y hasta a veces, humanidad que puede ser superada por una gran fuerza de voluntad, así como de darle lógica a lo que estás haciendo y sobre todo, darte un sentido de auto realización y orgullo al poder completar las tareas finales de los mismos.
Un juego que nos ponga en el papel de un personaje más poderoso que los demás también puede ser un tanto contraproducente, si ya eres lo suficientemente poderoso, indivisible e imparable, enfrentarte a los enemigos escuálidos, mediocres y débiles llega a ser un tanto aburrido, eso sin contar que después de haber mejorado al máximo tu personaje, no queda mucho más para aumentarlo y convertirlo en un Dios supremo; claro, la ficción puede desafiar los convencionalismos realistas, pero no necesariamente debe dejar atrás a los personajes completamente humanos como tú y como yo.
A veces tal vez sea un síndrome de One Punch Man, pero al menos la mayoría de los sujetos virtuales poderosos comienzan como unos debiluchos y van abriéndose paso a través del mundo de los fuertes y mamadotes, y a mi parecer, ése progreso es el que le da sentido a los juegos donde tu protagonista nace fuerte o especial pero puede aumentarlos paulatinamente; lento pero seguro.