Al mirar videos sobre su gameplay, me queda clarísimo que es el Resident Evil 4 de Zelda. Absolutamente nada será lo mismo después de él. La serie nunca volverá a lo que se ha convertido. A pesar de sus esfuerzos por mantener a los juegos con cierta frescura, la fórmula y la estricta linealidad de juegos como Twilight Princess y Skyward Sword habían hecho de los juegos algo lamentablemente rutinario, y monótono. Pero todo cambiará. Será un colosal éxito, y de ahora en adelante todos los Zelda serán de mundo abierto, con calabozos que podrás recorrer en el orden que prefieras. La linealidad morirá para darle una libertad al jugador: es tu aventura, así que tú vive tu aventura como quieras. La diferencia con el ejemplo de RE es que Zelda está, en cierto modo, volviendo a sus raíces, establecidas en el primerísimo juego: el genial The Legend of Zelda para NES.
Me parece evidente para mí que su posición en la timeline es ser una precuela del original TLOZ. En realidad, su posición en la timeline tiene tanta importancia como lo era el marco temporal de cualquier juego de la serie: ninguna. Es que en Zelda hay cosas que no importan. No importa si pasa antes o después de tal juego, en una hipotética y forzada línea temporal o en otra. No importa que sea 720p. No importa su historia. No importa si te identificas o no con los personajes. Es Zelda. Lo único que importa es la travesía y, desde luego, tu diversión.
¡El juego está irreconocible! Ya no parece el típico Zelda, y eso me encanta. Parece una mezcla de conceptos de gameplay vistos en otros juegos de Zelda, y también en juegos que no tienen nada que ver con la franquicia. Skyward Sword es el que más parece influenciar a las mecánicas, y eso es de hecho algo bueno, pues el regreso de la barra de estamina, y la capacidad de saltar, parecen una evolución del anterior y ágil Link, tan alejado del rígido monigote de cartón del Link de N64. ¿Saben por qué se siente como un juego tan diferente y tan fresco? Aonuma ha declarado que hicieron a un lado a viejos programadores y permitieron que un equipo de jóvenes programadores se hicieran cargo. Pero ellos no sabían cómo se hicieron los juegos viejos, y básicamente le dijeron a Aonuma: "Sé que esto viene de juegos anteriores. Pero, ¿por qué tiene que ser así?". Cuestionaron las mecánicas tradicionales de Zelda, y Aonuma ha declarado, y lo cito:
"...y entre esas preguntas, había algunas que no sabía la respuesta, que no podría responderme a mí mismo, porque veía a esas cosas como la tradición, y no sabía por qué la tradición existía".
"Cuando piensas sobre ello, tal vez esas cosas no necesitaban estar presentes en el mundo moderno, esas tradiciones. Así que empecé a destruir esas tradiciones que había heredado de la serie una por una. Pero es un proceso que toma mucho tiempo. Destruir todo lo que habíamos hecho en el pasado, y construir nuevas ideas desde cero, ha sido lo más difícil, y ha tomado mucho tiempo crear lo que quiero crear".
Chequen la frase en negritas. Se ha criticado en muchas ocasiones a Nintendo de ser exageradamente conservador. Pero el espíritu del actual Nintendo, el que se ha aventurado a los móviles, el que desesperadamente trata de conectar con una audiencia joven de nuevo, es el que piensa de esa manera. Es un Nintendo ávido de renovación el que tiene ese espíritu, uno que cuya influencia se verá en todo su esplendor en el NX.
¡NO MÁS COMPANION! ¡NO MÁS FI SIENDO UN INCORDIO CADA CINCO MINUTOS! ¡QUÉ FELICIDAD!
Hidemaro Fujibayashi, director de Skyward Sword, también dirige Breath of Wild. Gulp. Aunque, siendo justos con él, también dirigió Oracle of Ages y Oracle of Seasons. Además, ha declarado que siente un especial afecto por el TLOZ de NES, juego que ha descrito como "revolucionario" y "una novela".
Necesito que sepas que cuando te quejas de que el juego "se ve muy vacío", o que cuando te preguntas si no va a haber calabozos o pueblos, sólo por el hecho de que en el demo jugable no los había, te ves como un auténtico imbécil. Como un pendejo, si quisiera decirlo de manera más contundente. Es tan pendejo como cuando los pendejos pensaron que en Skyward Sword Link no tendría espada, simplemente porque la primera imagen promocional mostraba a Link sin espada. Habrá dungeons, habrá pueblos, habrá mil y un cosas que no vimos en un demo que no mostraba más que el 1 % del juego final. ¿Por qué le resulta tan difícil de entender a ciertas personas? ¿Se habrán caído de la cuna cuando eran bebés?
En conclusión, que este juego emociona, y no por un full motion video pretencioso, y no por una sobrecarga de publicidad, sino por sus mecánicas de juego. Si los gamers fuéramos más inteligentes, así debería de ser siempre.