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Syphon Filter 20th Anniversary

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Con esta música memorable, de una intro memorable, de un juego memorable, los saludo. Buenos días, buenas tardes o buenas noches.

Si alguno de ustedes me preguntara a cuál franquicia de la PlayStation original le dediqué más horas de mi infancia, muchos tendrían en la punta de la lengua a Metal Gear Solid, Final Fantasy, Tomb Raider, Tekken, Crash Bandicoot o incluso Castlevania.

Temo (y a la vez agradezco) decir que no es ninguna de las anteriores.

Mi regalo de Navidad en 2003 fue una PlayStation 1 que mis papás recibieron de mi tía, que en ese entonces vivía en Nueva York y tenía el capital suficiente para costear ese tipo de lujos. Los primeros juegos que tuve fueron tres: Syphon Filter, Tomb Raider y un jueguito de karts de caricaturas que ya no recuerdo (creo que era de Disney). Los juegos fueron de los pocos originales que pude tener a esa edad, y los atesoré durante años hasta que se dañaron por mi falta de cuidado.

Tomb Raider era llamativo, pero bastante difícil para mi edad y el jueguito de karts era de agrado de mis padres, que no me veían matando a nada ni a nadie a la tierna edad de 5 años. Pero cuando finalmente toqué Syphon Filter tuve una epifanía

A diferencia de los otros dos juegos, con Syphon Filter sentía algo distinto. Muchas tardes antes de tener una consola, me sentaba en la sala con mi papá a ver películas de acción en la TV, clásicos como Terminator, Robocop, el Pacificador, Top Gun y Mentiras Verdaderas, películas que marcaron mis gustos...y que veía absolutamente reflejadas cuando jugaba Syphon Filter.

Fue mi primer contacto con el género de acción en los videojuegos, y el que podría llamar el primer juego en tercera persona que logró implementar la cámara libre de manera magistral, es decir, el primer TPS en toda regla. Es un juego al que le tengo mucho cariño y al que todavía le dedico unas cuantas horas cada tanto que desempolvo la PlayStation.

Cuentan las entrevistas con John Garvin, director de Sony Bend Studio (entonces 989 Studios), que el equipo de desarrollo para el juego era tan solo de 13 personas, que nunca habían hecho un juego de acción y que la mayoría del equipo nunca había programado con gráficos poligonales.

Garvin, que más tarde se convertiría en el director creativo del juego, estimaba conveniente que el juego abordara temas más actuales que la idea original (científicos secuestrados en una base subterránea), por lo cual reescribió el guión del juego con la autorización de Sony para añadir temas como las redes internacionales de terrorismo, los virus genéticamente programables y los elementos propios de un juego de espionaje.

Al contrario de lo que muchos puedan pensar, Syphon Filter no tomó por inspiración a Metal Gear Solid, que salió apenas unos meses antes. Garvin y el resto del equipo de desarrollo obtuvo su principal fuente creativa de Goldeneye 007 de la Nintendo 64, y de numerosas películas de acción como Speed, Saving Private Ryan, James Bond y Mission Impossible.

El fin de Garvin y del resto del equipo de desarrollo era lograr hacer sentir al jugador como un agente secreto, y vaya que lo lograron. Contrario a los casos de Metal Gear Solid y de Goldeneye 007, que eran juegos con elementos en común pero con un enfoque completamente distinto, Syphon Filter pudo tomar lo mejor de ambos y construir su propia identidad (que luego sería perfeccionada por títulos como Splinter Cell).

Goldeneye 007 es un juego de espías en el que disparas mucho y preguntas poco, todo el juego te la pasas eliminando enemigos de la manera más rápida y gatillo alegre posible. Metal Gear Solid es un juego de espías en el que disparas poco y preguntas demasiado, siempre estás en desventaja cuando sales del sigilo y el juego de obliga a seguir determinadas conductas. Syphon Filter tuvo misiones y momentos, tanto para lo uno como para lo otro.

Y esto gracias al sistema de objetivos y parámetros del juego. Ciertos parámetros coyunturales de la misión te obligaban a actuar de determinada forma durante una etapa determinada, pero la regla general era la de ser el espía gatillo alegre de siempre, gracias al amplio arsenal a nuestra disposición: pistolas, rifles de asalto, subfusiles, escopetas, rifles de francotirador, granadas y el TASER.

El arma más divertida del juego. Munición infinita, rango de más de 50 metros y podías freír hasta la muerte a cualquier enemigo que no llevara armadura o chaleco antibalas.

En cuanto a jugabilidad, Syphon Filter permitía ciertas libertades y daba ciertas innovaciones que otros juegos del momento no tenían. El juego tenía una visión primera persona como en MGS pero esta te permitía apuntar y disparar, introdujo la función de esquivar con voltereta y ciertos elementos de verticalidad como la escalada. La IA no era muy buena pero tomaba cobertura, algunos resultaban ser una fuente de insta kill por tener habilidad de francotiradores y la dificultad del juego iba subiendo con cada misión, haciendo a los enemigos más duros, más resistentes y más dañinos que los de la misión anterior.

La trama fue, en mi opinión, buenísima a nivel argumental. No es un Metal Gear ni un FFVII, pero la trama tiene una consistencia y un ritmo que solo mejora con los constantes giros de guión que suceden cada dos o tres misiones. La realidad geopolítica internacional también se ve reflejada tanto en los diálogos como en las pantallas informativas previas a cada misión, que se encargan de notificarte tus objetivos, tus parámetros y las razones de trama por las que estás allí.

Podría decirse que los protagonistas son de lo más étnicamente surtido que tuvo el género en su tiempo: Gabriel Logan (estadounidense), Lian Xing (china), Eric Roehmer (kazajo), Mara Aramov (rusa). Y este elenco solo iría creciendo en las siguientes entregas numeradas y spin offs futuros que saldrían de la franquicia, cada una con su toque único y sus innovaciones aparte.

No puedo dejar de lado el magistral trabajo de sonido que logró Chuck Doud al componer todas las piezas musicales del juego, todas dignas de estar allá arriba junto a las de Metal Gear y Splinter Cell. Un desarrollo fenomenal de música temática a la acción y a la calma.

Syphon Filter tuvo un éxito inusitado en su tiempo, logrando la venta de 1 millón de copias en menos de un año y convirtiéndose en la cara publicitaria del género de sigilo después del retiro temporal de Solid Snake

Syphon Filter cumplirá 20 años de su lanzamiento el próximo domingo 17 de febrero

¿Valdría la pena una secuela o un Remake de Syphon Filter hoy en día?

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