ANTES DE INICIAR.
Quiero agradecer (y al mismo tiempo disculparme) con karonte84. Para poder pegar todas las imagenes que hubo en este review tuve que abusar de su tema para digitalizar todos los links de mis capturas.
Propongo una pregunta a partir del siguiente vídeo, la cual se encuentra para su respuesta al final de esta review.
¿Cuál de los dos se nota que fue hecho con amor?
Buenos días/tardes/noches colegas, inicio a deconstruir todo lo que NO me gustó de RE3 Remake (y también lo que me gustó, que es más bien poco).
¡AMBIENTACIÓN, MAESTRO!
LO QUE RESIDENT EVIL 3: NEMESIS SIGNIFICA PARA MÍ
Corría el año 2007, y el máximo de violencia disponible que había experimentado en un videojuego era la trilogía de Syphon Filter. Ni sabía que Capcom o Konami existían, hasta que un primo que hasta el día de hoy estimo mucho, llegó a mi casa a regalarme dos discos para mi Playstation porque él había comprado una PS2 y ya estaba pasándose Resident Evil 4.
Esos juegos fueron Dino Crisis 2 y Resident Evil 3. Naturalmente, y por mi obsesión con los dinosaurios por ser fan de Jurassic Park, terminé primero Dino Crisis 2, y fue el primer juego que me hizo sentir verdaderos sustos y una atmósfera opresiva dentro de las cuatro paredes de mi alcoba.
Una vez terminado el Dino Crisis 2, pasé al plato fuerte: Resident Evil 3. Este juego no tardó en convertir mi estado de ánimo del susto neto, a la verdadera ansiedad. Fue el primer videojuego que me obligó a apagar la consola por el miedo a continuar jugando (lo cual degeneró en pesadillas frecuentes por el tuerto hijo de p*** que me perseguía cual Terminator).
Pero al mismo tiempo fue este el primer juego que me obligó a seguir reglas que no conocía: reservar mis puntos de guardado, ahorrar munición, planear mi inventario y evitar confrontaciones innecesarias. Todas grandes lecciones para mi vida, aunque suene exagerado. Es mi Resident Evil favorito, y el que considero más rejugable.
EXPERIENCIA GENERAL
Después de completar el juego en 05:49:37 me dije: RE3 no fue tratado con la misma calidad y dedicación que RE2 en su versión remake. No requerí llegar hasta los créditos para darme cuenta de que algo andaba mal.
El juego inicia de manera trepidante y te estrega en la cara a Némesis como una mascarilla de aguacate, solo para que en un pasillo de cinemáticas vuelva a quedarse atrás hasta que la trama necesite su regreso.
El juego me vomitó en el mismo lugar en el que inició la demo apenas después de 20 minutos, y una cantidad de acontecimientos que podían llevarte hasta una hora de juego en el original habían pasado tan fugazmente (o fueron eliminados) que no había podido procesarlos.
La anterior situación empeoró a medida que me adentraba en lo que creía, sería una versión más amplia, variada, intrincada y explorable de Raccoon City, construida sobre los cimientos de lo que intentaron hacer el original, los Outbreak y ORC, pero que por la tecnología no habían podido capitalizar. En su lugar tuve un recorrido express, bastante estrecho, lineal y cinemático por un espacio de dos calles y dos manzanas, con bastantes más escenarios reciclados de RE2 de los que podría tolerar.
Justo cuando el metro me llevó a otro sector de la ciudad esperé que me mostrara todos los lugares y situaciones que habían faltado antes, solo para encontrarme con que dicha zona era un cuarto antes del bossfight bastante grande, skybox incluido. Ahondaré en esto más adelante.
Es cuando tomamos el control de Carlos que el juego brilla por un instante, solo para volvernos a quitar esa sonrisa después. Carlos es el que visita el R.P.D. esta vez, y hubo un par de referencias a RE2 que enriquecieron el lore pero a la vez causaron especiales problemas de continuidad. El Spencer Memorial Hospital es la mejor parte del juego por mucho, y es el estándar de calidad que debieron aplicar para todas las locaciones en el resto del juego, que palidecen en comparación al tamaño del lugar y la densidad de documentos allí.
Cuando retomamos el control de Jill el juego vuelve a caer, reciclando indiscriminadamente locaciones y enemigos de RE2 Remake y arrojándonos nuevamente a vomitivos niveles pasilleros que se sienten aún más lineales que el laboratorio de RE2 Remake. Volví a sentir que el juego empeoraba a pasos agigantados cuando recordé ciertas partes del RE3 original que faltaban acá, y que seguían añadiendo peso a mi lista de reparos.
Las peleas con Némesis me parecieron más un espectáculo palomitero que un reto jugable. Esto se sintió aún más en los últimos tres enfrentamientos (la mitad de los que ofrece el juego), donde Némesis se muestra extremadamente amenazante, pero que jugablemente es un chiste que no representa reto alguno, porque incluso en hardcore el juego te ofrece piñatas de munición para iniciar una guerra pequeña.
El final del juego me dejó malas impresiones, primero por el desenlace tan patético del que podría haber sido un mejor antagonista (aplicable a dos personajes cuando hable a detalle de ello) y segundo, porque sinceramente la calidad de los acontecimientos del juego no llenó mis expectativas lo suficiente como para sentir algo de lástima cuando cayeron las bombas.
Por otro lado el juego trae todas las mejoras en diálogo, mecánicas y gráficas que cabría esperar sabiendo que está construido sobre el RE Engine.
NÉMESIS (EMASCULADO)
El Némesis original se presentaba prácticamente en todas las zonas explorables del juego, una o varias veces, y sus spawns cambiaban si jugabas otra partida en orden distinto. Fue el primer enemigo capaz de seguirte por el mapa y de blandir armas, además de que era implacable por su velocidad, su daño y que podía matarte de dos golpes si no eras cauto. Mikami y su equipo ocultaron muy bien los scripts de Némesis para hacerlo parecer aleatorio, lo cual creó el mito de que en realidad estaba suelto por la ciudad acechándote. Para colmo del jugador asustado, Némesis era una esponja de balas que podía drenar tu inventario en cuestión de segundos. Estaba diseñado para ser injusto y para que el jugador pensara dos veces si enfrentarlo o no.
Némesis fue capaz de eliminar satisfactoriamente a dos personajes mayores del juego, lo cual le valió un alto grado de autoridad. Citando a Megamente: “Lo importante de un Super-Villano es la presentación”. Esta fue la plantilla de trabajo para los desarrolladores que hicieron de Mr. X una verdadera amenaza en RE2 Remake.
Lo que hicieron con Némesis como antagonista en el remake no tiene ningún tipo de presentación: en vez de mejorar sobre la aleatoriedad y permanente presencia de Mr. X, Capcom prefirió dar tres pasos hacia atrás y relegar a Némesis a secuencias sumamente cinemáticas, lineales y scriptadas. Lo que Capcom ofreció en la demo es prácticamente el único momento del juego en el que Némesis activamente te persigue, e incluso así tiene graves problemas, que listaré:
1. Es sumamente laxo con el jugador. En el original podía matarte en 10 segundos al máximo de tu salud. Acá tiene un cooldown de 2-3 segundos después de cada ataque, además de que camina más de lo que corre. Ni se hable cuando carga armas: el lanzallamas es todo brillo y nada de sustancia, y el lanzacohetes tiene ese láser de apuntado que delata cualquier golpe al darle la espalda.
2. Es bastante débil al daño. Un cargador de pistola a la cabeza o una granada bastan para arrodillarlo como Mr. X. No ayuda en nada que abunden las piñatas de munición, los bidones de combustible y los generadores a cada esquina (odio también que sean infinitos).
3. Solo te persigue una vez por arma. en secuencias sumamente lineales y cinemáticas, casi sin espacio entre una y otra, y que a toda hora tiene al juego llevándote de la mano como si fueras estúpido. Su nivel de amenaza no aumenta en ninguno de estos escenarios por las razones 1 y 2.
Némesis es ese tipo de antagonista que el juego se esfuerza tanto en venderte la idea de que es peligroso, que se le olvida quitarle la correa para que vaya a matarte. Es como si vieras la sombra de un perro grande en un callejón y al doblar la esquina es un Chihuahua que corre a morderte pero lo mandas a volar de una patada.
Hablando de perros…a la mitad del juego Némesis se convierte en un cuadrúpedo cabezón con garras y comportamiento animalístico. Pierde toda su personalidad porque queda convertido en una copia de Birkin #4, y no vuelve a acecharte por el resto del juego. Sus animaciones y ataques apestan a reciclaje, y queda relegado a tres encuentros jugables antes de llegar a la pelea final.
Su forma final está bien, así…a secas, aunque el ambiente de la pelea y el diseño de Némesis en nada respeten el material original. Es básicamente Birkin #5 pero con manos gigantes. Honestamente esta parte pareció extraída de Resident Evil 6. No me explayaré en hablar a detalle.
Finalmente cito a Alfred Hitchcock para ilustrar lo desaprovechado que se encuentra el factor miedo de Némesis en este juego:
“No hay ningún terror en un disparo, sólo la anticipación a él”
El juego te estrega tanto a Némesis en la cara con cinemáticas que no queda factor sorpresa o anticipación a sus apariciones. Es más, existen partes en que el juego lo humilla intencionalmente y lo muestra como un Tyrant defectuoso…literal revolcándose de dolor por el fuego.
RACCOON...STREET
Lo que pudo ser un Metroidvania al nivel de Bioshock, Prey o el mismo RE2R se convierte en un juego extremadamente lineal, peligrosamente cerca de Resident Evil 6 y diminuto si lo comparamos con el tamaño total de RE2R.
La zona residencial en la que iniciabas en el juego original quedó convertida en un pasillo de 10 minutos (Bar Jack es una cinemática). Lo peor es que esto lo convierte en un lugar que ya no es accesible.
Solo por desinflar el globito de los que piensan comprarlo, cuando llegué a donde inicia la demo me di cuenta de que esta nos ofrece 2/3 del terreno explorable en la zona del centro de Raccoon City. A partir de que apagas el incendio el juego te ofrece un taller, un callejón hasta la subestación eléctrica y de ahí en adelante niveles muy, muy estrechos y a los que no puedes regresar.
Los desarrolladores reciclaron todos los assets de las alcantarillas de RE2 y los implementaron acá, pretendiendo erradamente que estas fueran un remplazo para la Fábrica Muerta original, por el contexto de las muestras de agua y la experimentación. Poco más resta decir para evitar spoilers. Abandonas dicha zona en el metro y las cosas suceden más o menos igual que en el original….hasta que llegas al norte de la ciudad, y por lo tanto a la Torre del Reloj.
De este momento en adelante, perdí casi todo el interés que tenía por terminarlo. El juego muy maliciosamente te deja un coleccionable en un bulevar vacío y lleno de piñatas antes de cruzar el río Circular hacia la Torre del Reloj, LÉANLO:
Luego tienes una batalla contra Némesis en la glorieta enfrente de la Torre, que honestamente me pareció groseramente similar a la batalla final de Claire con Birkin (Némesis corre por las paredes como si fuera un Licker). Justo cuando vas a entrar a la Torre del Reloj entra una cinemática y el juego se olvida por completo de ella.
El asunto es que en este juego la Torre del Reloj es más un easter egg que una locación importante que el juego requiera para la trama. Al parecer en Capcom no quisieron utilizarla como punto de extracción de sobrevivientes y solo está ahí como fanservice barato.
La Comisaría tiene el mismo mapeado y los mismos propósitos que en RE3 original, solo que la exploras entre Carlos y Tyrell. Haces tareas similares a RE2 y hay un par de cabos de RE2 que se atan aquí. Una buena zona cargada de nostalgia.
El Hospital es la mejor zona del juego y la más amplia para ser un solo edificio, la presencia de más de un tipo de enemigo ayuda a añadir variedad y hay un par de puertas cerradas por abrir.
[img]Más denso que el Centro de la Ciudad[/img]
La zona final del juego es un chiste de mal gusto, y un nuevo ejemplo de reciclaje de Capcom: cortan la exploración de tres zonas en el original y te entregan un laboratorio llamado NEST 2, idéntico al de RE2 con un par de zonas de depósito que intentan ser la Fábrica Muerta sin lograrlo. Sobra decir que esta zona también es bastante lineal y sigue aportando a la pérdida de identidad del juego.
Pero mi mayor reparo en general es que ninguna de las áreas antes mencionadas está intercomunicada con las demás, y nunca puedes regresar a explorarlas. RE3 original te unía el Centro con las Afueras en un enorme hub explorable, y te unía la Torre del Reloj con el Hospital y el Parque. La única zona de la que no podías regresar era la Fábrica Muerta. En este juego todo está aislado, y lo peor es que casi todas las puertas ya están abiertas por default.
¿PUZZLES?...¿CUÁLES PUZZLES?
Conté un total de 16 puzzles al jugar al RE3 original. De esos 16 quedan menos de media docena, y solo uno de ellos se puede considerar verdaderamente desafiante. El legendario puzzle de la muestra de agua, que te tomaba varios intentos en terminar, fue directamente eliminado, así como todos los puzzles temáticos de las zonas eliminadas o reducidas a cinemáticas.
PROS Y CONTRAS DE LOS PERSONAJES
Brad Vickers
Pros: Sus diálogos mejoraron, ya no tiene tanto corazón de gallina y se nota su preocupación por Jill…por haberle advertido de Némesis por teléfono
Contras: Solo aparece un minuto antes de morir, y peor que eso…NO MUERE A MANOS DE NÉMESIS. (Este es un reparo que no quise abordar hasta que llegué a este punto. En el original Némesis se presenta como el enorme hijo de p*ta que ya tiene media tarea cumplida. Acá ni siquiera es capaz de hacerle cosquillas a un miembro de STARS)
Jill Valentine
Pros: Su química con Carlos es excelente. Mejores diálogos. Demuestra estrés post traumático por anteriores entregas. Desconfía de los Mercenarios al principio. La trama le ofrece un propósito adicional a salir de la ciudad. Está más buena que el pan integral.
Contras: Es Jill McClane. Tiene un cansino abuso de “one-liners”. Nunca demuestra miedo o desesperación. Algunos diálogos sobran y le restan seriedad dado el contexto. Carga un railgun más grande que ella como si fuera MamaChris de RE5.
Carlos Oliveira
Pros: El mejor personaje que hay en el juego. Ni uno solo de sus diálogos sobra. Se toma la situación bastante en serio. Es cool sin abusar de los “one-liners”. Lo manejas por mucho más tiempo que en el juego original. Habla contextualmente del entorno como si estuvieras dando al botón “COMPROBAR”. Le gusta Jill (¿a quién no?)
Contras: Ninguno.
Mikhail Víctor
Pros: Líder de Pelotón, él da las instrucciones y a pesar de estar herido está consciente y listo para pelear. Mejores diálogos.
Contras: Su muerte no tiene ningún impacto emocional, principalmente por su falta de interacción con Jill a un nivel un poco más personal (como en el original donde Jill evita que se suicide luchando con zombies).
Tyrell Patrick
Pros: Personaje completamente reinventado y para bien. Pasó de ser semi-villano a ser aliado. Mayor tiempo en pantalla. Negocia con el gobierno buscando que no destruyan la ciudad.
Contras: Muere de forma patética para el potencial que tenía.
Darío Rosso
Pros: Conserva los diálogos del original.
Contras: Interpretación pobre y descontextualizada. Tan gruñón que no puedes empatizar con él. La sub-trama de su hija fue eliminada. Aparece 15 segundos y después no vuelves a saber de él.
Murphy Seeker
Pros: Lore expandido con el diario que deja al morir.
Contras: Como ya no hay selección en vivo, el único que lo mata es Nicholai.
Nicholai Ginovaef
Pros: Villano que odias. Tiene varias líneas bastante bien interpretadas y un par de momentos muy memorables.
Contras: Villano estúpido que se limita a monologar. El juego te estrega en la cara que es un villano desde que lo ves por primera vez, no tienes tiempo de dudarlo como en el original. Pierde su estoicismo y su misterio. Es tan soberanamente exagerado en ser el villano que no te lo tomas en serio. En el original es tan badass que directamente intenta matar a Jill y a Carlos en varias ocasiones, acá faltó eso, porque tiene innumerables oportunidades para matarlos y las desaprovecha.
Nathaniel Bard
Pros: Personaje nuevo. Un excéntrico y presumido científico que demuestra ser de los buenos y no de los malos.
Contras: Desaprovechado. Muere fuera de pantalla.
TRAMA NUEVA (ESTO NO ES RE3: NÉMESIS)
La trama es radicalmente distinta y no guarda respeto por los momentos icónicos del juego original. Sea por ejemplo los siguientes:
1. Intro: No se ve ni se oye el verdadero enfrentamiento entre el UBCS, el RPD y los zombies. Remplazada por el apartamento de Jill.
2. Muerte de Brad: No tiene ningún peso argumental, y menos aporta a Némesis.
3. Caída del Helicóptero: Sucede en los primeros 10 minutos, sin que haya ningún tipo de esperanza previa ni impacto posterior.
4. Batalla de la Torre del Reloj: La Torre ya no es relevante para la trama, y tampoco se explica por qué Jill iba a entrar allí.
5. Gusano Gigante: En este juego no existe. Su diseño fue fusionado con el de los Hunter Gammas en las alcantarillas. Odio los enemigos con insta-kill.
6. Final del Juego: No aparece Barry, tampoco hay cuenta atrás para el impacto del misil. Falta el sentido de urgencia.
¿REJUGABILIDAD?
Otra de las cosas eliminadas de este juego fue la Selección en Vivo. En el juego original podías tener una cantidad de combinaciones en el orden de eventos del juego y dos finales distintos (ver comentarios). El final te permitía decidir el destino de Nicholai y te daba un personaje adicional que te sacaba de la ciudad.
Aquí el juego solo te ofrece la dificultad Pesadilla (que remezcla objetos y escenarios) e Infierno (dificultad durísima). No hay mayores incentivos para regresar al juego fuera de desbloquear ciertos objetos especiales que puedes comprar por medio de los logros. La ausencia del modo Mercenarios tampoco ayuda…remplazado por el modo Resistance…QUE NADIE PIDIÓ.
NO TODO ES MALO: JUGABILIDAD Y BANDA SONORA
La jugabilidad es exquisita, y retoma todo lo bueno que tiene RE2R. Los Hunters y demás criaturas se sienten excelentemente diseñadas, salvo porque únicamente se presentan en una zona del juego cada una. Es bastante continuista, pero te mantiene alerta en ciertos momentos y es satisfactoria.
Siento que tal vez la mecánica de esquivar está un poco desbalanceada, porque es un exploit con una curva de dificultad de aprendizaje bastante baja. En el original incluso un esquive exitoso a veces no te libraba del daño, y utilizarlo en zonas estrechas te hacía vulnerable.
Si en algo mejoró el juego con respecto a RE2 es en la banda sonora: es un rescate de la nostalgia que hizo falta. Hay una buena cantidad de pistas que mantuvieron sus notas y sus tempos intactos, pero de nuevo: dada la cantidad de contenido cortado, también se perdieron ambientes y enemigos que tenían sus propias bandas sonoras, haciendo que esta sea incluso más corta que la original.
CONCLUSIÓN
Este juego únicamente funcionaría si lo vendieras como un DLC de RE2R por $30 USD, y si además te olvidaras de que RE3: Némesis existe, porque a la hora de hacer la comparación con este, te das cuenta de que el juego original te ofrecía muchísimo más en aquel tiempo de lo que este juego ofrece por sí solo.
Es una maldita decepción de juego, pero no es del todo malo: toma todo lo bueno de RE2R y lo convierte en la PELÍCULA DE RESIDENT EVIL QUE MERECEMOS.
Si por un rato empiezas a verlo como un juego por sí mismo, empieza a mejorar, pero cuando te pega la nostalgia de RE3, te das cuenta de que es tan solo la sombra bajo la grandeza del original.
Mr. X es mejor Némesis que el nuevo Némesis. 6/10