La idea de esta serie de artículos es
que ustedes, los usuarios de LEVEL UP, me manden mensajes privados
con algún título de un videojuego que no haya aparecido por lo menos
en esta generación de consolas o que haya sido cancelado y que ustedes sientan que
merece regresar.
De antemano les agradezco su
participación.
Todos hemos jugado alguna vez un título
que creíamos que permanecería y que hoy estaríamos jugando tal
vez su cuarta o quinta secuela.
Este espacio es para rendirle tributo a
esos juegos y para que veas por qué, para algunos de nosotros, es muy
importante que
una consola de nueva generación tenga retrocompatibilidad .
Fear Effect
Mientras Eidos aún disfrutaba del éxito de Tomb Raider: The Last Revelation,
para mí no era suficiente que Lara se pudiera colgar de
cuerdas y usar tubos para escalar. Todo sonaba muy bien, pero
resultó ser menos atractivo de lo que yo creía, y aunque esta
secuela tenía más historia que los títulos anteriores yo necesitaba otra heroína. La respuesta vino del mismo Eidos para el
PlayStation; el estudio Kronos Digital Entertainment, sólo un par
de meses después, nos presentó a Hana Tsu-Vachel.
La historia
Hana, Royce Glas y
Deke Decourt son unos mercenarios que buscan a la hija desaparecida
del mafioso más importante de Hong Kong, Wee Ming Lam que está a
punto de cumplir 18 años. Mientras los protagonistas se acercan más
a ella, pronto se encuentran peleando por sobrevivir y un trabajo que parecía rutinario, se convierte en un viaje inolvidable.
El sistema
El juego utilizaba
la tecnología Motion FX, eso
quiere decir que los escenarios no estaban pre-rendereados
como en Resident Evil, se presentaban como
videos con movimiento que se repetían una y otra vez. En esa época lucían bastante bien, pero ocupaban mucho espacio, el juego venía en
4 discos.
Lo
innovador del título, ademas de permitir mover a un personaje
tridimensional en escenarios con movimiento, fue la mezcla de dos géneros: el survival horror
y la plataforma cinematográfica (como ejemplos de este último,
Flashback y Out
of this world).
En
el transcurso del juego y como parte de la historia, usabas a alguno
de los tres mercenarios, ya que casi siempre tomaban caminos
distintos.
Para
darle más sentido al título, tus personajes no tenían una barra de
vida, utilizaban una gráfica de un monitor de ritmo cardíaco, que
medía el miedo, así que no bajaba sólo a balazos, también lo
hacía si te equivocabas en un acertijo (que había muchos)
porque representaba la frustración de tu personaje y limitaba las
oportunidades de resolverlo. Para recuperarla, tenías que hacer cosas
que tranquilizaran al personaje, como encontrar balas, matar a un
personaje sin ser detectado o resolver un acertijo.
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