El cofundador y exgerente general del hoy desaparecido estudio Free Radical Software, Steve Ellis, declaró en una entrevista reciente que parte de la razón por la cual Timesplitters 4 nunca se concretó fue por el efecto Call of Duty, es decir, el hecho de que las distribuidoras no quisieran tomar ningún riesgo o alejarse de la exitosa fórmula impuesta por el reconocido FPS.
Pasé todo 2008 tratando de convencer a las distribuidoras de publicar Timesplitters 4. Sencillamente no existe interés de hacer nada que trate de alejarse de las reglas del género nadie quiere hacer algo excéntrico o diferente porque es mucho riesgo y los costos no lo justifican señaló y agregó además que salvo por excepciones muy puntuales como la de Battlefield 3, el resto de los juegos de disparos difícilmente hace ganancias.
Realmente nadie compra propuestas FPS a menos que sean Call of Duty. Supongo que a Battlefield le fue bien, pero aparte de ellos, casi todo FPS pierde dinero. Es decir, [miren a] Crysis 2: gran juego, pero no hubo forma en la que pudiera recuperar los costos de desarrollo.
Debido a esto, ahora a Steve Ellis quien por cierto diseñó el multiplayer del GoldenEye original no le interesa seguir en el medio de las consolas y su nuevo estudio, Crash Lab, se enfocará en mercados emergentes, dejándole la emoción de crear más homenajes a Call of Duty a los recién egresados.
Hemos atravesado por un par de generaciones de consolas y visto cosas crecer y crecer al punto en el que este ya no es el negocio en el que alguna vez entramos. Ya no es aquello por lo que nos comprometimos al inicio. Hay mucha gente saliendo de las universidades muriendo por hacer eso, así que dejen que se den cuenta de cómo están las cosas y nosotros haremos algo diferente, concluyó.
Irónicamente, pese a estas declaraciones, Crytek ya anunció Crysis 2 y seguramente está desarrollando Homefront 2, así que queda claro que a la industria no le interesa cambiar en lo mínimo. Por si esto fuera poco, también está el asunto de los juegos usados que según colegas de Ellis, está limitando los índices de creatividad, pues nadie quiere proponer juegos sin multiplayer que se pasen de mano en mano sin que el dinero de esas transacciones entre usuarios llegue a las casas de desarrolladores.
Comentarios
Mejores
Nuevos