Telltale critica la obsesión de la industria

Para el estudio lo que importa son las ganancias, no el volumen de ventas

Telltale critica la obsesión de la industria

Para el estudio lo que importa son las ganancias, no el volumen de ventas

En palabras de la gente de Telltale, a ellos no les preocupa demasiado que sean poco reconocidos como estudio, pues su trabajo “habla por sí mismo”, y a pesar de no ser tan célebres, se mantienen como uno de los desarrolladores más estables de la actualidad, con lanzamientos que podrían parecer poco relevantes pero al final obtienen óptimas ventas, entre ellos la saga Tales of Monkey Island, las entregas de Sam & Max y la adaptación al mundo del pixel de The Walking Dead próxima a lanzarse.

Es así como Dan Connors, CEO y uno de los fundadores de la empresa, comparte su opinión acera de la obsesión que refleja la industria con el volumen de unidades vendidas, argumentando que incluso en el sector en línea lo que importa más es la ganancia percibida, y para él, usuarios diarios, promedio de ventas mensuales, número de instalaciones, entre muchas otras estadísticas son muy seductoras, pero la cantidad de dólares que acarrea cada persona es donde, desde una perspectiva de negocios, “las llantas queman el asfalto”.

Bajo la misma línea, el ejecutivo cuestiona la excesiva baja de precios en que incurren muchas compañías dentro de la App Store de Apple, con tal de aumentar la cantidad de descargas, a lo que agrega: “estoy seguro de que habrá una venta masiva en iOS por parte de algún distribuidor mayor, ofreciendo cada título de su librería por ₵99 USD, y en ese listado se incluirán productos que usualmente cuestan $59.99 USD en consola; el colmo es que al vender siete millones de dólares en contenido que a precio completo hubieran ascendido a 600 millones, lo consideren un éxito”.

Tal preocupación comienza a tener eco en voz de otras desarrolladoras como la europea InnoGames que se enfoca en la creación de juegos descargables en PC, pero la de Telltale sigue siendo la más escuchada debido a su papel como uno de los pioneros en el formato de lanzamientos episódicos desde 2004. Connor finaliza: “una solución siempre ha sido recurrir a los episodios, lo que otros llaman DLC o microtransacciones, pero al final cumple la misma función de satisfacer la necesidad de los jugadores de tener más de tu producto, y seguir manteniéndolo a bajo precio”.

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