EA: rehacer Syndicate en FPS fue la decisión correcta

Starbreeze no quería hacer el mismo RTS de 1993

EA: rehacer Syndicate en FPS fue la decisión correcta

Starbreeze no quería hacer el mismo RTS de 1993

La decisión de Electronic Arts de relanzar Syndicate, un título clásico de estrategia en tiempo real pero en versión shooter en primera persona fue "la decisión correcta", según la compañía. Sin embargo, esta decisión no fue tomada a la ligera ni por EA ni por el desarrollador sueco Starbreeze, a sabiendas de que muchos fans del juego original no lo tomarían bien.

El productor de Syndicate, Jeff Gamon, comentó en entrevista reciente que "han pasado casi 20 años del juego original, desde 1993, así que mucha gente habrá oído de él, pero no necesariamente lo jugó. Obviamente nos preguntan mucho sobre la reacción de los fans del Syndicate original por llevarlo en la dirección de primera-persona, pero debemos mantener que fue la decisión correcta.

"¿Por qué rehacer este clásico en su forma original cuando todavía anda por ahí? Con toda una nueva audiencia y nuevos gustos en videojuegos, con todo un nuevo esquema de plataformas en las cuáles podemos desarrollar, el juego que hicimos fue la decisión correcta."

El programador del modo cooperativo de Syndicate, Lars Magnus Lang, comentó a su vez que Starbreeze esperaba reacciones fuertes de los fans, tomaran la decisión que tomaran, "así que fue muy presionante trabajar con todas esas expectativas, absolutamente. A menos que lo hiciéramos en RTS, ellos no estarían felices. Pero si lo hacíamos en RTS sólo ellos hubieran estado felices", puntualiza.

La preproducción de Syndicate comenzó en 2007, pero apenas un año después, Starbreeze y EA decidieron rehacerlo todo: esto permitió integrar la porción cooperativa, uno de los puntos más fuertes del juego. "Comenzamos con un equipo pequeño, probablemente en la dirección equivocada", recuerda Gamon. "Probablemente nos tomó un año entender lo que queríamos hacer... Estamos agradecidos de haber tenido la oportunidad de utilizar ese tiempo en vez de forzarnos a terminarlo y lanzarlo. No es común que tengas la oportunidad de tomarte tu tiempo y hacer el juego como tú quisieras que fuera."

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