Directora general de UKIE responde a la propuesta de la OMS

Jo Twist considera que hay un problema de compresión de los pasatiempos actuales

Directora general de UKIE responde a la propuesta de la OMS

Jo Twist considera que hay un problema de compresión de los pasatiempos actuales

En días recientes, los videojuegos se encontraron de nueva cuenta en medio de la polémica después de que la Organización Mundial de la Salud incluyera el trastorno por videojuegos en la propuesta para la revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11). Como reacción lógica, las organizaciones que representan a la industria respondieron ante la situación y expresaron su descontento. Hoy, la directora general de The Association for UK Interactive Entertainment (UKIE), tocó el tema y expuso su postura al respecto.

Por medio de una publicación en GamesIndustry.biz, Jo Twist, directora general de UKIE, expresó su opinión en torno a la decisión de la OMS y sobre la definición del trastorno por videojuegos. De inicio, la directiva se mostró preocupada por la manera en que el organismo de la ONU se refiere a los videojuegos y su ubicación como causa y no como consecuencia de otros problemas: "existe una preocupación real de que todos los juegos se estén tratando como un todo homogéneo sin comprensión de la complejidad y diversidad de estos mundos digitales, que ofrecen historias, personajes, competencia, conexiones sociales y diversión cada vez más sofisticados. También ignoran posibles problemas subyacentes que pueden llevar a algunas personas a buscar consuelo en mundos digitales".

Aunque reconoció que hay un pequeño porcentaje de jugadores cuyo comportamiento debe ser abordado como una condición médica, Twist consideró que la definición de la OMS generaliza la actividad sin atender a las particularidades que la definen, su relación con las formas de entretenimiento actuales y no considera posibles consecuencias negativas: "para nosotros, la inclusión del trastorno por videojuegos habla de un punto mucho más importante: que hay poco conocimiento sobre cómo y por qué las personas eligen un pasatiempo en el siglo XXI. ¿Qué es lo normal? Al calificar un pasatiempo complejo como un desorden, en comparación con otros medios de entretenimiento que parecen mucho más familiares y aceptables, corremos el riesgo de convertir en patológico algo equivocado. Nos arriesgamos a darles a padres y cuidadores la excusa para apresurarse a buscar una solución médica en lugar de dar un paso más para hablar, comprender y disfrutar de estos mundos juntos. Nos arriesgamos a que las personas vulnerables sean explotadas y maltratadas. Nos arriesgamos a sobrecargar sistemas de salud ya vulnerables".

Finalmente, la directora general de UKIE consideró que antes de definir algún problema relacionado con los videojuegos, los organismos y especialistas deberían tratar de comprender las nuevas formas de entretenimiento y el aumento en el consumo de contenido vía digital, sin importar a que sector pertenezca: "las actividades de ocio de los ciudadanos del siglo XXI implican realizar transacciones y pasar tiempo en los ámbitos digitales. Existe una responsabilidad innegable en el sector de los videojuegos para garantizar que los consumidores reciban soporte y comprendan cómo disfrutar de estos mundos digitales de forma segura y sensata. Pero el hecho de que uno no comprenda por completo por qué las personas eligen pasar su tiempo en mundos digitales, en lugar de leer un libro antes de dormir o ver un episodio de una serie en TV, no convierte a uno en peor que otro. Nosotros, como sociedad, debemos dejar de privilegiar lo comprensible y lo físico por encima de lo digital".

¿Qué opinas sobre las declaraciones de Jo Twist? ¿Cuánto tiempo dedicas al consumo de contenido digital, ya sean videojuegos u otras cosas?

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