Tras años de desarrollo y un hype como pocas veces se ha visto en la industria, Cyberpunk 2077 se quedó corto como es juego que podría marcar un antes y un después, una obra que estaría en la cima del gaming junto con clásicos de todos los tiempos. La realidad fue diferentes y es un hecho multicausal, pero el tiempo ha permitido saber todo lo que se hizo mal para llegar a ese resultado.
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Diseñador de niveles de Cyberpunk 2077 reconoce los errores del proyecto
Durante su participación en GDC 2023 (vía The Gamer), Miles Tost, diseñador principal de niveles de Cyberpunk 2077 reconoció los errores que tuvo su área que terminaron por impactar al producto final. De acuerdo con el creativo, CD Projekt RED quería que los jugadores tuvieran libertad en Night City y al mismo tiempo había la necesidad de un enfoque en la narrativa y mantener al usuario con expectativas sobre el desarrollo de la historia. Pese a los intentos que hubo por encontrar el equilibrio entre ambas partes pensando en que pudiéramos experimentar el juego y sus mecánicas sin importar el estilo de juego, el desarrollo de niveles no pudo con eso y terminó por marcar una línea muy evidente a seguir.
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— Cyberpunk 2077 (@CyberpunkGame) March 21, 2023
Según Miles Tost, los desarrolladores de niveles crearon varios caminos y formas para los jugadores en cada momento importante, pero fallaron en hacer sentir al jugador que tenía la libertad de hacerlo. El creativo piensa que al privilegiar la historia de Cyberpunk 2077 se hizo explícita la ruta a seguir y cuando los usuarios se salían de ella encontraban un avance y eventos poco gratificantes por lo que decidieron no ir más allá de lo que era evidente y el juego se volvió una experiencia lineal.
Tomando lo anterior en cuenta, Miles Tost consideró que CDPR debió tener mayor influencia de una franquicia como Dishonored pues el trabajo de diseño de niveles de Arkane y sus equipos es impresionante ya que recompensan la libertad y el jugador puede "pensar fuera de la caja" así como aprovechar el entorno para jugar como quiera pudiendo llegar al objetivo trazado.
Dicho esto, el creativo señaló: "necesitamos tratar los caminos como especiales, esto es lo que crea valor en las elecciones que hacen los jugadores".
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