Hoy más que nunca, crear videojuegos AAA es una tarea titánica que conlleva mucho tiempo y dinero. Mientras los procesos de desarrollo son cada vez más longevos y se extienden por años, los presupuestos también aumentan de manera exponencial. ¿La producción de estos proyectos es insostenible?
Como parte del juicio entre Microsoft y la FTC, Sony presentó nuevas pruebas. Sin embargo, cometió un error y censuró de manera deficiente los documentos. Debido a este desliz se revelaron los presupuestos multimillonarios de The Last of Us: Part II y Horizon Forbidden West.
En específico, el título de Naughty Dog costó $220 MDD, mientras que el juego de mundo abierto de Guerrilla Games tuvo un presupuesto de $212 MDD. Vale la pena señalar que esas cifras no contemplan los gastos de las campañas de marketing y promoción.
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Desarrolladores reaccionan a los impresionantes presupuestos de los exclusivos de PlayStation
Naturalmente, estos datos llamaron la atención de los jugadores y personalidades de la industria. Lisette Titre-Montgomery, exdesarrolladora que trabajó en Psychonauts 2, remarcó que Sony gastó más de $200 MDD durante 6 años antes de obtener cualquier tipo de ganancia y puntualizó que estudios de 200 empleados como Naughty Dog “son insostenibles”.
Shana, exproductor de Xbox y Capcom, complementó la información anterior y afirmó que Sony gastó un promedio aproximado de $15,000 USD por empleado al mes. Debido a que la compañía empieza a ganar dinero cuando lanza el producto al mercado, los retrasos son muy caros. “Si alguna vez te preguntas ‘¿Por qué un desarrollador no puede retrasar la fecha de lanzamiento?’, la respuesta es esa”, afirmó.
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Aunque los videojuegos generan ganancias multimillonarias y cuentan con presupuestos abultados, parece que los desarrolladores de la industria sufren un recorte salarial. Así lo afirmó Nigel Davis, productor de Marathon de Bungie. “Si tuviéramos que trabajar en otros campos tecnológicos, ganaríamos más. Conozco a muchos que dejaron los juegos para trabajar en otros campos y ahora ganan mucho más”, indicó.
220 million for 200 developers over 6 years. Before you make a single penny back.
— Lisette Titre-Montgomery (@zette16) June 28, 2023
Game teams this size for this long are Not. Sustainable. https://t.co/BQO3q3RXXQ
To add on to this, that’s a burnrate of around 15.2K per head per month,or 3 MILLION a month. These are pretty standard numbers for AAA/A.
— Shana, VOTING in Wakandan Outposts (@MushrooQueendom) June 29, 2023
So if you ever wonder “why can’t developer X just push back a release date,” the answer is this.
Delays are EXPENSIVE. https://t.co/0QFbuZFyLQ
Spoiler alert: Game development is expensive. 💰💰💰
— Shana, VOTING in Wakandan Outposts (@MushrooQueendom) June 29, 2023
I'm seeing a lot of people say devs dont deserve to make this much.
— Prince Zexu 🍉 (@PrinceZexu) June 29, 2023
Almost everyone working in games is taking a pay cut. If we were to work in other tech fields we'd make much more.
I've known a lot of devs who have left games to work on other tech fields & now make way more https://t.co/QEwTu1hiYg
I'd need a tenth of that to fund 20-30 incredible indie games by super cool devs around the world.
— Rami Ismail / رامي (@tha_rami) June 28, 2023
Not to say these games shouldn't get those budgets - they're super cool games - but gosh I wish someone would also take these bets on indie devs elsewhere
https://t.co/Dv2dgcL4l8
Por supuesto, personalidades de la escena independiente también reaccionaron y mostraron su asombro. Por ejemplo, Rami Ismail, exdesarrollador de Vlambeer, dijo que una décima parte de los presupuestos de The Last of Us: Part II u Horizon Forbidden West es suficiente para “financiar 20 o 30 juegos indie increíbles”.
Pero cuéntanos, ¿qué opinas de esta situación? ¿Crees que los precios se salieron de control? Déjanos leerte en los comentarios.
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