La preservación de los videojuegos es un esfuerzo que no se hace desde la industria, sino desde la comunidad con iniciativas que operan mediante recursos propios. Quizá el simple principio de tener un registro de todo aquello que ha hecho la humanidad en la era digital es suficiente motivación para evitar que esa parte de la historia se pierda, sobre todo considerando el gaming como una forma de expresión artística. Sin embargo, llevar esto a cabo es cada vez más difícil y pronto lo será más pues la escena de preservación recibió un duro golpe por parte de autoridades y compañías.
Autoridades y compañías de videojuegos rechazan métodos remotos y digitales para trabajos de preservación
Hace unos momentos, la organización Video Game History Foundation hizo público el fallo de la Oficina de Derechos de Autor de Estados Unidos contra una nueva exención en la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA) en apoyo de la preservación de los videojuegos.
Vamos por partes. Lo que la fundación promovió en los últimos 3 años junto con la Red de Preservación de Software (SPN) fue abrir legalmente la posibilidad de que investigadores, académicos y especialistas debidamente identificados y registrados tuvieron acceso digital y remoto a copias de videojuegos que se encuentran bajo resguardo en bibliotecas y grandes archivos.
De acuerdo con Video Game History Foundation, esto haría más fácil y práctica la labor de las iniciativas de preservación, además de que propusieron que se hiciera un proceso de registro humano, presencial y cara a cara para garantizar la seguridad y el buen uso del material sujeto a investigación pues solo personas autorizadas tendrían acceso al mismo.
¿Quiénes se oponen a facilitar trabajos de preservación y cuáles con las consecuencias?
Lamentablemente, esta petición se topó de frente con una clara y explícita oposición de la Asociación de Control de Copias de DVD (DVD CCA); del organismo Advanced Access Content System Licensing Administrator (AACS LA) que representa los intereses de Intel, Microsoft, Panasonic, IBM, Sony, Toshiba, Warner Brothers y The Walt Disney Company; así como de la Entertainment Software Association (ESA) que representa a la industria de los videojuegos en Norteamérica.
De acuerdo con la oficina gubernamental, los representantes de la industria: "afirmaron que habría un riesgo significativo de que los videojuegos preservados se utilizaran con fines recreativos, no de investigación. Además, argumentaron que la expansión de la exención otorgaría a las instituciones de preservación demasiada discreción respecto a cómo proporcionar acceso a usuarios remotos a las obras preservadas; y que no contenía restricciones adecuadas para asegurar que los usos se limitaran a la enseñanza, la investigación o el uso académico. Creen que eliminar la limitación de usos locales también afectaría negativamente al mercado existente de videojuegos más antiguos".
Al respecto, Video Game History Foundation lamentó la resolución contraria a sus intenciones y mediante un comunicado expuso: "durante los últimos 3 años, trabajar en la petición nos ha ayudado a generar una investigación importante, en particular nuestro informe Encuesta del mercado de reediciones de videojuegos en los Estados Unidos, que demostró que alrededor del 87% de los videojuegos lanzados en los Estados Unidos antes de 2010 son inaccesibles. Nuestros esfuerzos combinados con la SPN han aumentado significativamente la conciencia pública sobre estos problemas y ya han tenido un impacto en toda la industria del juego y las comunidades de conservación. Desafortunadamente, los esfuerzos de cabildeo de los grupos de titulares de derechos siguen frenando el progreso".
Asimismo, criticó fuertemente a la ESA y su postura cerrada en este caso asegurando que lo único que están haciendo es motivar el uso de medios no legales para los trabajos de preservación: "la posición absolutista de la industria de los videojuegos, que los propios miembros de la ESA apoyan oficialmente, obliga a los investigadores a explorar métodos extralegales para acceder a la gran mayoría de los videojuegos agotados que de otro modo no estarían disponibles".
Por último, la organización aseguró que no cesarán en su intento por mejorar las condiciones en que se realiza el trabajo de preservación de videojuegos e invitó a los miembros de la industria que están preocupados por el tema y que no están conformes con la reciente resolución a unirse a la lucha.
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