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Amado por muchos y odiado por varios, The Legend of Zelda: Skyward Sword llegó en el 25.º aniversario de la franquicia como una entrega que representa perfectamente a su época. Hay razones de sobra para criticarla, pero es uno de esos juegos que tienen el lujo de decir que dejaron marca por donde pasaron.
Ahora, a 10 años de su lanzamiento, The Legend of Zelda: Skyward Sword tuvo un relanzamiento para Nintendo Switch. Se trata de una reedición en alta definición que promete hacer muchos cambios pero, ¿hace lo necesario como para salvarlo?
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Un Zelda que nació en el momento incorrecto
Skyward Sword ha recibido mucho odio durante 10 años. He sido uno de los que disfruta hacerlo pedazos sin descanso y con justa razón: tiene innegables fallos que merman la experiencia. No obstante, para poder analizarlo es crucial entender el contexto en el que debutó. En 2011, Nintendo estaba nadando en dinero gracias a que el Wii conquistó a millones de jugadores casuales con su propuesta intuitiva y accesible. Sin duda, era una posición envidiable, pero también una que seguramente generó mucha ansiedad en los grupos de desarrollo de Nintendo. En el mundo había decenas de millones de personas con un Wii y, si iban a desarrollar un juego de una de sus series más emblemáticas, era importante que pudiera ser disfrutado por la mayoría de su público; desde el gamer que los acompaña desde el NES, hasta el abuelito que se enamoró del gaming con Wii Fit y Wii Sports.
A lo que Nintendo le faltó tener en consideración es que el grueso de los usuarios de Wii tenían poco o nulo interés en una franquicia como Zelda. La consecuencia de esto ya la conocemos todos: Skyward Sword ha sido duramente criticado durante una década. Por si fuera poco, se convirtió en el Zelda 3D que menos copias ha vendido (3.5 millones de unidades) y entregas más recientes como Breath of the Wild y el remake de Link’s Awakening ya lo aplastan en recepción crítica y comercial.
10 años después del estreno original de Skyward Sword algunas cosas siguen igual, pero hay otras que han cambiado. En el Switch, Nintendo tiene una consola que ha conquistado al público mainstream, pero ahora cuenta con la experiencia que le dice que un juego bien diseñado para las masas no tiene que tratar a su público como seres incapaces de poner atención por más de 15 segundos. La prueba clara está en Breath of the Wild, Super Mario Odyssey y Fire Emblem: Three Houses, las cuales alcanzaron cifras de ventas impresionantes sin olvidar a sus más grandes fans, ni traicionar los conceptos de diseño que hicieron grandes a las franquicias a las que pertenecen.
En este nuevo contexto, ¿había algo que se pudiera hacer para reivindicarlo o está destinado a fallar siempre por haber llegado en la época equivocada? Dudaba que hubiera mucho que se pudiera hacer para volverlo un gran Zelda, pero el trabajo de Tantalus me sorprendió gratamente. Por ser una remasterización, la experiencia es casi la misma, pero se dio marcha atrás a algunas de sus peores decisiones para transformarlo en su mejor versión.
Mejorando Skyward Sword
A lo largo de 10 años mucho se ha dicho sobre Skyward Sword, por lo que creo que a la gran mayoría le importa poco mi aporte a la discusión sobre el juego base. Por esto voy a concentrarme en hablar sobre los cambios que hay en esta versión y después compartiré mi juicio sobre la experiencia general.
Para la versión HD de Skyward Sword, Tantalus hizo ajustes que permiten que se aleje un poco del plan de diseño que mencionamos antes. Por ejemplo, en el original había un montón de interrupciones. Fay, tu compañera, no se cansaba de poner pausa a la acción para decirte que hacer, ¡incluso había momentos en los que te detenía para explicarte lo que acabas de aprender! Por otro lado, la descripción de diferentes objetos y coleccionables aparecía cada vez que tomabas una unidad, porque dios se apiade de ponerte en una situación donde se te olvide que un cráneo dorado es una rareza entre los ornamentos de huesos. Para esta versión HD, Tantalus redujo la cantidad de veces que Fay te interrumpe y la descripción de los objetos sólo sale la primera vez que tomas uno de cada tipo. Con esto el ritmo de juego aumenta lo suficiente como para quitarle todo este tedio generado por ser víctima del éxito de Nintendo en la década pasada.
Nintendo Switch es una consola híbrida y uno de sus modelos es completamente portátil. Por esto era importante que Skyward Sword dejara de estar ligado a los controles de movimiento de la entrega original. Para solucionarlo, Tantalus creó un nuevo sistema de control que permite controlar todo con mando tradicional. Con esto, en lugar de tener que apuntar el mando a diferentes direcciones para controlar la espada puedes realizar diferentes acciones en el stick derecho; en vez de usar el Nunchuck para aprovechar tu escudo simplemente debes presionar el stick izquierdo. Este nuevo esquema de control es imperfecto y como el núcleo del diseño de Skyward Sword está en el uso del control de movimiento le quita un poco de esa magia. Dicho esto, la realidad es que el Switch obligaba a tener una forma de jugarse en portátil y la solución de Tantalus funciona lo suficientemente bien como para ser una opción viable. Lo que sí es que al decidir jugarlo de esta forma tienes que estar preparado para aprender un nuevo esquema de control. No se maneja como otros Zelda y tampoco es tan intuitivo como el uso de los controles de movimiento.
Por cierto, en Skyward Sword HD los controles de movimiento funcionan mejor. En 10 años las tecnología ha avanzado mucho y los Joy-Con son más sofisticados que el Wii Remote y eso se nota. El juego responde mejor a los movimientos de tus manos e incluso detalles tan pequeños como que los 2 mandos no estén ligados por un cable marcan diferencia. Igual hay cosas que el avance tecnológico no pueden cambiar y debes estar listo para calibrar el mando cada cierto tiempo para garantizar el óptimo funcionamiento (se hace con solo presionar un botón, así que tampoco te preocupes mucho).
Skyward Sword también hace otros ajustes que son pequeños en comparación, pero que mejoran ampliamente la calidad de vida del jugador. Por ejemplo, ahora te da la oportunidad de presionar B en las conversaciones para saltarte los diálogos y las cajas de texto siempre tienen el nombre del personaje que está hablando. Igual implementaron un sistema de guardado automático que, por lo que noté, se activa al acercarse a las estatuas de guardado y después de las pantallas de carga; también es posible guardar en cualquier ranura e iniciar el Hero Mode ya no elimina tu progreso anterior. Por último tenemos que es posible girar la cámara en cualquier dirección ―algo imposible en Wii por la ausencia de un segundo stick― para que ahora si puedas revisar bien todo lo que está a tu alrededor. Cuando juegas en modo de control tradicional la cámara puede ser algo incómoda ya que tienes que presionar L y luego mover el stick derecho para controlarla. Igual con el paso de las horas de juego te acostumbras.
Tristemente, hay una mejora de calidad de vida que no estará disponible para todos: el viaje rápido. Nos hemos quejado mucho al respecto, por lo que seguro ya sabes que Nintendo decidió que era una opción que debía estar bloqueada detrás de un amiibo que, a días de su estreno, ya se vende al doble de su precio. Si bien puedes terminar el juego sin necesidad de viaje rápido, me deja un mal sabor de boca que una mejora calidad de vida substancial se le vayan a perder tantos por simple avaricia. ¡Lo peor es que los amiibo se venden por sí solos sin ofrecer algo útil!
¿Qué hay del apartado visual? Se hicieron mejoras para que puedas jugarlo en alta definición, a 60 cuadros por segundo y un mejor trabajo de sombras. El trabajo hecho para remasterizarlo es bueno y el aumento en el framerate le sienta muy bien (ojalá los 60 fps se volvieran estándar en la franquicia, pero creo que falta tiempo para eso). Ahora bien, estamos hablando de una remasterización y no de un remake, por lo que Skyward Sword en el fondo sigue siendo un juego de Wii. Por esto debes esperar texturas de mala calidad o algunas secciones donde su dirección de arte llena de color que coquetea con los tonos pastel y la acuarela no brilla del todo.
La misma aventura que hace 10 años
Hay varias razones por las que Zelda: Skyward Sword es el que menos me gusta de la serie principal: tiene backtracking poco emocionante; hay puntos en los que se vuelve repetitivo y el diseño de juego se siente poco inspirado en algunas zonas. Dicho esto, la nueva versión me dejó apreciar por completo sus aciertos y disfrutar más las cosas que sí me gustaron en su versión de Wii.
Skyward Sword está diseñado alrededor de los controles de movimiento. Es la parte más importante de su identidad y por esto recomiendo que lo juegues con este esquema. El ritmo de combate y los desafíos de los calabozos están pensado para que los soluciones como si tus manos fueran las de Link. El botonazo nunca puede existir en Skyward Sword. Algo tan burdo e intenso es incompatible con un producto que está pensado para ser una danza entre tus manos y el juego. Tienes que estar dispuesto a percibir lo que el juego te pide para poder responderle con los movimientos precisos. Quien piense que se trata de mover las manos a lo loco lleva una década sin entenderlo.
El sistema general de juego es un acierto, pero la calidad en el diseño de niveles es tan mixta que es sorprendente. Por momentos se siente como si diferentes equipos trabajaron en ellos o como si hubieran puesto mucha atención en algunos para después acabar el resto del aventón. Mientras hay calabozos que demuestran la calidad y estilo de diseño que han hecho a Zelda una de las franquicias más emblemáticas del gaming, hay otros tan simplones que sólo permanecen en mi mente por la bonita dirección de arte y buen uso de objetos, pero que fuera de eso resultan cortos, simples, lineales y sin acertijos interesantes. Es tan extraño que calabozos gloriosos como Sandship y Ancient Cistern ―tienen excelente diseño de enemigos; una estructura que te va enseñando poco a poco sus mecánicas y todo se percibe como un puzzle gigantesco― sean parte del mismo paquete que calabozos con tan poca gracia como el Earth Temple o el Fire Sanctuary.
Algo similar ocurre con el diseño de los jefes. Muchos están hechos como enfrentamientos exageradamente simplones donde el patrón de ataques es realmente fácil de adivinar y los puntos débiles resultan tan obvios que nadie debería tener problema al adivinarlo en cuestión de segundos. Por otro lado hay duelos que son inmensamente divertidos al presentar mecánicas expandidas de lo que pudiste ver en el resto del templo o que aprovechan los controles de movimiento para hacerte sentir como en un intenso duelo por tu vida. Esto hace que Skyward Sword sea como una montaña rusa que, si elevamos las manos, te deja rozar con la punta de tus dedos lo mejor de Zelda, pero que al momento de bajar te lleva por pasajes que parecen sacados de un clon mal hecho de la franquicia que fue incapaz de entender sus sensibilidades. Muchos de sus problemas se pueden atribuir a que fue pensado como un Zelda para las masas pero estas disparidades en calidad me confunden. Skyward Sword pudo ser mucho mejor.
Fuera de los externos, Skyward Sword tiene un diseño de áreas muy concentrado que no creo que funcione del todo bien en una franquicia como Zelda. Se puede apreciar que cada uno de sus lugares tiene un propósito a diferencia de Ocarina of Time o Twilight Princess que estaban repletos de zonas que sólo existían porque podían. Sin embargo, Zelda es sinónimo de aventura y áreas tan condensadas lo alejan de este significado. Sería una tontería juzgarlo cruelmente por esto ya que es una decisión que tiene sentido en su contexto, pero no es para todos por tener un sabor diferente.
Me concentré mucho hablando sobre cómo se juega, pero falta algo importante: su historia. La mayoría de juegos de Nintendo tienen un lore que poco importa y es que su intención es entregar juegos divertidos. Si bien esa también fue la prioridad en esta ocasión, llama la atención que se hizo un intento por expandir el lore de Zelda más allá de una versión más del conflicto entre 3 entes que parecen destinados a enfrentarse una y otra vez en sus diferentes encarnaciones. Como fan es valioso se debe apreciar el equipo de Hidemaro Fujibayashi nos dio el origen de la fábula de Hyrule y nos dejó ver a sus protagonistas como personas y dejó de pintarlas como engranajes de una historia sin fin.
Skyward Sword no fue reivindicado, pero sí mejorado
Lo dije antes y lo repito: Tantalus logró revertir algunas de las cosas que hacían a Skyward Sword en una de las peores entregas de The Legend of Zelda. Obviamente no todo es perfecto; hay algunas cosas que simplemente fue imposible cambiar o que dejan ver su edad. Dicho esto, fue refrescante poner las manos en una versión que deja brillar a las buenas ideas que, por años, han hecho que Skyward Sword sea el favorito de muchos pese a sus enormes fallos.
No me animaría a decir que la versión HD de Skyward Sword cambió radicalmente mi opinión sobre el original, aunque sí me dejó apreciar mejor todo lo que hace bien. Creo que aún tiene mucho que hacer para estar a la par de las mejoras entregas de The Legend of Zelda y es que sus puntos altos están bien, pero los puntos bajos son realmente malos. También considero que hay algunos detalles en los que el relanzamiento pudo estar más pulido. Lo que sí puedo decir es que Tantalus hizo lo necesario como para convertirlo en la mejor versión de Skyward Sword.
Con esto último debe quedar claro que lo recomiendo, en especial para todos aquellos que llevan años con ganas de jugar Skyward Sword; después de todo, este relanzamiento les sale más barato que conseguir un Wii y una copia original. Igual será una buena experiencia para quienes ya lo probaron, solamente que deberán tener en cuenta que tampoco es completamente diferente. Se le quitó lo peor, pero en el fondo sigue siendo el mismo y viejo Skyward Sword.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD debutó el 16 de julio en Nintendo Switch. Aquí puedes revisar toda nuestra cobertura de este juego de Nintendo.
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