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El otro día me ocurrió algo muy extraño mientras jugaba Hearthstone: el mazo de mago contra el que me enfrentaba casi no tenía criaturas. El encuentro fue algo aburrido y me recordó mis tiempos de Magic: The Gathering. Algo me quedó muy claro: en general, los juegos de cartas son más divertidos cuando hay esbirros en el tablero. Es evidente que los desarrolladores de Montaña Roca Negra, la nueva aventura de Hearthstone, diseñan con este concepto en mente. Con el arribo de esta adición al modo de aventura veremos cada vez más y más mazos que se alejan de ese lento paradigma. Al final, el juego debe favorecer el enfrentamiento de estrategias y no su anulación.
Dragones, enanos, fuego y destrucción
En días recientes, tuve oportunidad de complementar mis conocimientos sobre Montaña Roca Negra en el evento de lanzamiento de la aventura en México y, también, gracias a una entrevista a varios miembros de su equipo de desarrollo: Derek Sakamoto, diseñador de interfaz de usuario; Ben Thompson, director de arte, y, por último, Yong Woo, productor senior. Dragones, enanos, fuego y destrucción… no, no es el nombre de una banda de metal, sino los temas abordados por esta aventura. El que más me emociona son los dragones. Recordemos, antes de comenzar el análisis, que a diferencia de una expansión, una aventura en Hearthstone consiste en enfrentamientos con jefes que emplean mecánicas especiales y contra quienes debes diseñar un mazo específico. Al derrotarlos, obtienes cartas. Básicamente, es una experiencia muy divertida para un jugador donde, además, consigues cartas nuevas sin necesidad de comprar sobres. Aclarado este punto, continuemos.
En el mundo de los juegos de cartas hay 3 perfiles principales: Timmy, Johnny y Spike. El pequeño Timmy ama ganar, pero no de cualquier forma. A él le encantan las cartas poderosas, los esbirros gigantes y los hechizos con efectos devastadores. Su mano siempre tendrá algo como Alexstrasza o Piroexplosión. Johnny es creativo. Para él, armar mazos es una forma de expresión. No me malinterpretes: le gusta ganar, pero en sus términos. Jamás lo verás copiando un mazo de Internet, sino probando sus alocadas invenciones. Tal vez no siempre funcione su extraño mazo de combo con Lord Jaraxxus y Mal’Ganis, pero, ¡hey!, al menos se divierte. En Montaña Roca Negra hay cartas muy emocionantes para él: Despiertallamas o Diablillo pandillero, por ejemplo.
Por último tenemos a Spike: el Johnny Lawrence de las competencias. No le importa si copió su mazo de Internet. A él sólo le importa ganar a Daniel LaRusso aunque deba barrerle la pierna lastimada. Si vieron The Karate Kid, comprenderán a qué me refiero. Spike ama ganar. Es más importante derrotar a los demás que hacerlo con calidad. Éste es el tipo de cretino que utiliza Face Hunter y Brujo Zoo para avanzar lo más rápido posible en la tabla de clasificación. Él ama cartas como el Hechicero dragonante y el Enterrador (antes de que lo balancearan, por supuesto).
Un mazo lleno de dragones épicos
Montaña Roca Negra apela a los 3 perfiles de jugador. Por supuesto, también hay híbridos entre ellos. Me considero un Timmy/Johnny con un toque de Spike. Tal vez mi deck de Brujo combo con Captar demonios, Jaraxxus y Mal’Ganis nunca funcionó de forma consistente, pero era una delicia cuando funcionaba. Con esta nueva aventura, tal vez sólo se añadan 30 cartas al metajuego, pero vaya que cambiarán las cosas. El objetivo es mantener saludable el ecosistema. Woo incluso habló de mazos como Oil Rogue: “al más alto nivel, se juegan casi todas las clases. Todas las 9 clases tienen representación —incluso el Sacerdote, que se considera actualmente el menos poderoso—. Sentimos que el meta es muy bueno. La gente intenta cosas nuevas. Por ejemplo, hace 4 semanas no existía algo como el mazo Oil Rogue y ahora todo mundo dice que está OP. Hay mucha fluctuación y sentimos que eso es muy bueno. Con Montaña Roca Negra no nos preocupamos por arreglar un problema específico en el ecosistema, pero nos emociona mezclarlo todo. Inyectaremos 31 cartas nuevas —2 para cada clase y el resto serán comunes—, pero nos emociona también cómo esto hará que muchos presten atención a otras cartas que ya están presentes. Un buen ejemplo de eso son los dragones.”
Si lo pensamos un momento, desde el comienzo había dragones en Hearthstone, pero no mecánicas que los tomaran en cuenta. Con añadiduras como Rend Puño Negro habrá más razones que nunca para revisitar cartas como Dragón feérico o Alamuerte. Los Timmys y Johnnys amarán armar un mazo lleno de dragones épicos. Derek Sakamoto me recordó algo que he escuchado una y otra vez en el equipo de desarrollo de Blizzard: “el juego es más divertido cuando el tablero está lleno de esbirros. Cuando la situación es complicada.” En Goblins versus Gnomos, por ejemplo, teníamos cartas como los Trituradores, que al morir invocan un esbirro nuevo. Para esta nueva aventura, en lugar de añadir más hechizos que remuevan criaturas, la solución es añadir más esbirros. En este caso, como comenta Ben Thompson, buscaron explotar la idea del dragón que acecha desde su mazmorra, protegiendo su tesoro. Con cartas que te avisan que el oponente tiene un dragón en la mano, comenzarás a temer por la gigantesca criatura que espera paciente a ser liberada. Esta mecánica es fantástica, pues responde al tema de la aventura y estratégicamente aporta mucho valor y complejidad al juego.
Cuando pregunté a Woo por qué hicieron algo como Choque de lava, la respuesta fue: “Porque suena asombroso. Amamos diseñar cartas que cuando la gente las vea diga: ¡esto es demasiado poderoso! Realmente son buenas, pero no rompen el juego. Pienso que nuestro trabajo es hacer que la mayoría de cartas en el juego estén OP, pero balanceadas.” Este aparente rompimiento con las reglas de Hearthstone sólo hace que la gente especule, pero en la realidad estás pagando un coste de maná por volver a usar esos cristales sobrecargados. La situación me recuerda el ecosistema actual, que premia la creatividad. De acuerdo con Sakamoto, “la gente llega rápidamente a tener opiniones fuertes sobre cuál es la mejor forma de jugar una clase. ‘Ésta es la mejor forma de jugar Paladín o Mago’, y este tipo de mazo será publicado en Internet y, antes de que lo sepas, casi todos están jugando con él. Veo esto como un desarrollador y jugador experimentado y pienso que eso me da ventaja estratégica si juego un mazo distinto, pues literalmente sé cuál es cada carta en los mazos de estas personas.”
Durante el evento de lanzamiento pude enfrentar a Coren Cerveza Temible, un enano cuya habilidad consiste en invocar una critatura de cada mazo sin necesidad de pagar su coste de maná. Derrotarlo en dificultad normal es sencillo; sin embargo, en la dificultad heroica invoca 2 esbirros de su mazo mientras que sólo 1 del tuyo entrará en juego. El resultado es divertido y frustrante, pues él tiene el doble de posibilidades que tú de obtener algo útil. Tardé aproximadamente 1 hora en derrotarlo en esta modalidad con los 3 mazos disponibles: BrewMage, BrewWarrior y BrewRogue. La estrategia, básicamente, consiste en descartar esbirros caros y quedarte con hechizos y cartas como el Cazador mayor. Después, debes asegurar el control del tablero eliminando las amenazas de Coren. Cartas como Siegaenemigos 4000 y Asesinato serán muy útiles. Si consigues aguantar hasta que el jefe se quede sin esbirros, prácticamente habrás ganado. Esto se complica con cartas especiales de Coren como un esbirro que siempre sobrevive al hechizo Pelea o una carta que le permite invocar 3 enanos con Provocación.
Al final, me da gusto que Blizzard siga encontrando la forma de satisfacer a los Timmys, Johnnys y Spikes del mundo. El equipo de desarrollo tiene muy claro cómo diseñar un juego balanceado que favorezca la creatividad y que también recompense el conocimiento y la estrategia. Montaña Roca Negra promete superar a Naxxramas y cambiar, una vez más, el metajuego añadiendo nuevas posibilidades y estrategias. Si todavía no pruebas Hearthstone, te lo recomiendo mucho. Es uno de los juegos más divertidos, bien diseñados y gratificantes de la industria.
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