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En muchos sentidos, Alien: Isolation, la última entrega de sigilo y survival horror desarrollada por The Creative Assembly, carga con la pesada expectativa de limpiar la mancha dejada por su odiado predecesor, Colonial Marines, y con la responsabilidad de dar un buen videojuego a una franquicia duramente castigada en nuestro medio. El resultado es, en su mayor parte, satisfactorio: una buena y sólida entrega a pesar de su sencillez y su carácter reiterativo, con excelente ambientación y aceptables mecánicas, aunque afectada por ciertas incongruencias y por el hecho de que su premisa no puede llegar demasiado lejos sin cansar.
La historia de Alien: Isolation es simple: Amanda Ripley, la hija de la legendaria teniente Ellen, protagonista del filme original de 1979, recibió la noticia de que la caja negra del Nostromo fue recuperada del espacio y se encuentra en el Sevastopol, una inmensa estación espacial en la órbita del planeta KG348. Junto con otros 2 miembros de la tripulación del Torrens, el androide sintético Samuels y la científica Taylor, Amanda se prepara para ingresar en el Sevastopol, pero un accidente durante el procedimiento la separa de sus compañeros. Tras un difícil abordaje, Amanda encuentra la nave en un estado de abandono catastrófico, lleno de humanos hostiles, androides descompuestos y la amenaza desconocida del xenomorph, por lo que tendrá que hacer uso de todo tipo de recursos para recuperar la caja negra, reunirse con su grupo y escapar.
Como hemos mencionado, Alien: Isolation es esencialmente un juego de infiltración y sigilo con elementos survival horror, un pequeño sistema de crafting y una gran cantidad de eventos pregenerados que sirven para conducirnos a través de la historia. Hay 3 enemigos principales que Amanda debe confrontar: los sobrevivientes hostiles del desastre del Sevastopol, enloquecidos por el aislamiento y los ataques del alien, por lo que no dudarán en dispararte antes de preguntar; los androides de mantenimiento del Sevastopol, con una tecnología inferior a la de los sintéticos como Bishop o Samuels y completamente indiferentes a las 3 leyes robóticas de Asimov; y el solitario xenomorfo, inmortal, con sentidos aumentados y completamente invencible.
La premisa del juego es simple y, en cierto modo, gracias a ello el título no fracasa: a lo largo de nuestro accidentado y tenso viaje en el Sevastopol tendremos que movernos entre instalaciones abandonadas, ominosos pasillos y hospitales llenos de cadáveres para cumplir los objetivos de la misión, evitando ser detectados. Nuestra única ayuda será el fiel motion tracker, un aparato un poco anacrónico que muestra las cosas que se mueven a nuestro alrededor, pero que no puede dar la ubicación de elementos estáticos. Dicho aparato está muy bien integrado a la experiencia gracias a sus detalles: por ejemplo, en la versión de PC, nuestro campo de visión se desenfoca mientras vemos el motion tracker a menos que hagamos clic derecho, cambiando nuestra atención al fondo y difuminando el tracker. El aparato evidentemente no es perfecto: sólo las cosas que aparecen en proyección frontal tienen una localización específica, mientras elementos laterales y que están detrás únicamente aparecen indicados por su dirección. Encima de ello, pulsos electromagnéticos y otras señales producen interferencias, por lo que, además de confiar en el tracker, tendremos que usar nuestra intuición.
En hard, el juego presenta un reto muy aceptable: ser notado por el alien equivale a muerte segura; ser notado a distancia por un humano armado es muerte segura; los androides son poderosos y sólo pueden ser repelidos una vez, mientras que todo confrontamiento directo produce ruido que atrae al alien de manera casi inevitable. Las armas son sólo herramientas: la barreta de mantenimiento o la pistola pueden salvarnos de un encuentro con un humano hostil y el lanzallamas puede mantener al alien a raya, pero a largo plazo, sólo la mezcla entre sigilo y astucia pueden salvarnos.
Elementos del ambiente como ductos abiertos en el techo pueden ser trampas mortales desde donde el alien vigila (podrás ver su baba cayendo desde arriba), mientras todo tipo de incidentes ambientales como incendios y aire contaminado nos harán la vida difícil. La nave está llena de lockers y ductos donde escondernos, pero nuestra misión es movernos hacia adelante y los enemigos tienden a ser muy insidiosos y buscarnos por todas partes, en especial el xenomorph. Esto provoca situaciones de auténtica tensión, y el título es excelente como experiencia atmosférica, aunque definitivamente (y esto no es negativo) pertenece más al género del thriller que al de horror en sí. Asimismo, la inteligencia artificial, aunque obviamente no es el prodigio de improvisación y realismo que anuncian, tiene una conducta rica y variada, por lo que te obliga a adaptarte constantemente. Un detalle muy agradable es que el alien puede cazar a los enemigos humanos y, al final, acabarás agradeciéndole que devore a muchos de los más fastidiosos personajes de la historia.
La ambientación es de lo mejor del juego. Efectos de iluminación, elementos ambientales perturbadores como ductos colgantes, vapor y sangre, la sensación de abandono y caos de la nave, eventos como fuego, luces parpadeantes y turbulencias espaciales están muy bien logrados, y ayudan a la inmersión y a que la tensión no decaiga. El sonido está sumamente trabajado: la ubicación de todos los focos de actividad es precisa y clara con buenos audífonos, lo que constituye una característica indispensable del gameplay. El diseño contribuye a dicho efecto: es un homenaje y una réplica a los ambientes del filme original, con sus aparatos de la era Atari, sus líneas definidas, sus elementos modulares de la década de los 70 tardíos y su contraste entre las asépticas áreas de convivencia y los opresivos ambientes industriales de los mecanismos de la nave. Por otro lado, la caracterización de los personajes es excelente: las líneas y discurso parecen sacados del filme original, con sus arrogantes británicos pasivo-agresivos, sus androides completamente irracionales en su perfecta racionalidad y la sensación de que el verdadero problema no es el monstruo, sino la miseria humana. Todos los elementos anteriores están sumamente cuidados y contribuyen a una inmersión muy aceptable en el terror del espacio profundo.
El verdadero problema no es el monstruo, sino la miseria humana
Sin embargo, aunque la experiencia a primera vista es excelente y sólida, hay ciertos problemas que la disminuyen y afectan en el largo plazo. Las mecánicas son evidentemente muy simples, y como la interacción con los objetos y el diseño de misiones no es muy compleja que digamos, el título tiene un horizonte muy estrecho: como si metieras los elementos de infiltración de un Deus Ex o un Metal Gear, pero sin la profundidad de su sistema de juego ni de su narrativa y diseño de misiones. Es decir, se trata de un título honesto, pero con alcances muy humildes, y es natural que canse porque los elementos que lo conforman son naturalmente limitados: las cerca de 10 horas de juego que lo conforman eventualmente se sienten como una carga, mientras el modo survivor es un poco más de lo mismo, aunque con más objetivos y condiciones de victoria.
Otro problema son ligeras incoherencias en las situaciones e inteligencia artificial: hay personajes que entran en callejones sin salida y simplemente desaparecen, y en otras ocasiones tienes al alien en 2 lugares al mismo tiempo. Por ejemplo, en una ocasión el xenomorph estaba esperando en el ducto de ventilación encima de una desviación (se veía su baba caer) y de pronto, al dar la vuelta en ese pasillo, estaba frente a mí: había 2 aliens a pesar de que, hasta el momento, sólo debía haber uno. Por supuesto, esto ocurrió porque las emboscadas del xenomorph en ductos son eventos pregenerados y no tienen nada que ver con la ubicación del alien que patrulla la nave real: son 2 aliens diferentes aunque te lo disfracen como uno solo.
Un esfuerzo honesto, capaz y, en su mayor parte, ejecutado con solvencia
El sistema de salvado es otra falla. Por un lado, es interesante porque no hay checkpoints, sino ciertas estaciones de emergencia donde salvar tu progreso. Eso aumenta la tensión (es necesario esperar a que la unidad cargue para salvar), pero tiene un ligero inconveniente. Debido a que el título está completamente lleno de eventos pregenerados y las estaciones de salvado están indisponibles en ciertos momentos arbitrarios, hay muchas partes en las que tendrás que repetir una y otra y otra vez esos eventos sin posibilidad de saltarlos, mientras que ciertas secuencias están mal planeadas en términos de pacing: en una parte, necesitas hacer un difícil escape para llegar a un cuarto donde el alien te espera antes de una explosión y un incendio del que tienes que escapar. El problema es que no hay salvado después de eso, y el escape que sigue a continuación, que debes hacer antes de que el fuego acabe contigo, es un tanto confuso, por lo que morirás varias veces y tendrás que repetir toda la secuencia antes de saber cuál estrategia seguir. Todo eso se habría solucionado con un checkpoint, con la posibilidad de saltar los eventos pregenerados de alguna manera (de hecho, la misma parte en el demo que jugué hace unos meses tenía ese checkpoint), o con quicksave (por eso Half-Life lo tenía, para no querer matar a Alyx después de que vemos 20 veces un diálogo suyo), pero en el producto final deberás tener mucha paciencia para terminar si te atoras.
Por último, el apartado gráfico es bueno, aunque de ninguna manera, de vanguardia. El juego corrió a la perfección con una GTX 660 y un Core-i 5, la ambientación e iluminación son buenas, pero definitivamente los gráficos no son cutting edge ni nada parecido. Es un título next-gen que luce bien sin ser un prodigio gráfico de avanzada, lo cual tampoco es malo: es mejor que el juego corra bien y en este caso, los efectos, atmósfera y diseño cumplen muy bien con su trabajo.
¿Cuál es el lugar que Alien: Isolation tendrá en la desafortunada historia de la franquicia creada por Ridley Scott en los videojuegos? Definitivamente será un lugar muy honroso, aunque no de completa excelencia. Se trata de un esfuerzo honesto, capaz y, en su mayor parte, ejecutado con solvencia (a pesar de sus inconsistencias y defectos); ofrece un gran reto, pero también hay que reconocer una cosa. La razón por la que Colonial Marines fue tan odiado es sólo su mediocridad, sino sus ambiciones: prometía llevar a Alien a un nivel de acción AAA de avanzada y el resultado es conocido por todos. Ahora bien, en lugar de darnos un producto a la altura de esa promesa, los desarrolladores decidieron crear algo de alcances más humildes y limitados, aunque justo por ello, más coherente y sólido. El título ofrece una primera impresión muy favorable, pero eventualmente se desgasta por sus limitaciones.
En resumen, Alien: Isolation se beneficiaría con más interactividad, misiones más significativas, enemigos más variados, menos linealidad, menos situaciones incoherentes, mejor estructura y una solución de cualquier tipo al conflicto entre savepoints y eventos pregenerados. Fuera de ello, es muy recomendable para los amantes del sigilo y el horror atmosférico, una entrega generalmente cuidada y decente, pero por debajo de la excelencia. Aunque Alien no ha encontrado la obra maestra que sus fans buscan, sí encontró algo inusitado desde los tiempos del Atari Jaguar: un título recomendable.
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