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Conocí Metal Gear con su primer juego, lanzado para MSX2. Las limitaciones de hardware propiciaban un diseño de niveles y contenido cerrado, que fue replicado en Metal Gear Solid, primer título tridimensional de la serie. Los rasgos importantes de la franquicia comenzaban a consolidarse: jefes memorables y teatrales, complejos mapas con corredores y cuartos entretejidos, acertijos esporádicos y un sistema titubeante de controles que ha sido refinado con el paso de los años.
Con la llegada de Metal Gear Solid 3, los intrincados laberintos fueron puntuados por secciones relativamente lineales de bosque, selva y pantano. El ritmo de juego cambió considerablemente; la batalla con The End, un francotirador que intentaba acabar contigo en distintos escenarios, por ejemplo, demostró que la infiltración podía funcionar en un entorno amplio y aportar un nuevo ángulo a la perspectiva ya abordada de la fortaleza que debe ser penetrada.
Con esto en mente, el equipo de LEVEL UP asistó a un evento especial de Konami dedicado a Metal Gear Solid V en el marco del Tokyo Game Show 2013. En el demo, comentado por el mismo Kojima, vimos una tendencia por evolucionar esta franquicia y mantenerla actualizada, lo que va de acuerdo con los lineamientos actuales de la industria. A partir de la nueva generación, muchos títulos abrieron su mundo y transformaron sistemas de juego antes contenidos y cerrados, en complejas interacciones con mapas abiertos. ¿Qué significa esto para Metal Gear?
Lo primero que debo señalar es que la porción vista durante la demostración correspondía a Ground Zeroes el prólogo de Phantom Pain, la parte principal de Metal Gear Solid V. Sobre la decisión de dividir el título en 2 etapas bien marcadas, Kojima señaló que es para evitar molestias en los jugadores, pues luego de más de 25 años de jugar en entornos cerrados, lanzarlos a un mundo abierto causaría confusión. Entonces, el objetivo de Ground Zeroes es introducirlos lentamente en el nuevo estilo de la franquicia. Por lo anterior, la misión no tenía características clave de Phantom Pain como el paso del tiempo y el cambio de clima.
El planteamiento básico permanece prácticamente idéntico: Snake debe infiltrar una base. Por limitaciones de hardware, comenta Kojima, en el pasado los juegos comenzaban justo cuando el personaje arribaba al lugar; sin embargo, ahora es posible mostrar qué ocurre antes e, incluso, involucrar al jugador en decisiones como cuál es la mejor forma de aproximarse al terreno enemigo. En cierta forma, la franquicia había mostrado con cinemáticos la planeación del método de infiltración; en esta ocasión, nosotros cumpliremos esa tarea. En el demo, Snake utilizaba binoculares para sondear la zona. Como ayuda extra, era posible marcar a los enemigos. De esta forma, conoceríamos su posición aunque no estuvieran en nuestro rango de visión.
El objetivo de la misión es recuperar una insignia roja, algo que no contribuye a la historia principal, pero que más adelante aporta beneficios extra a tu juego. Así, después de localizarla y planear una ruta, Snake procedió a adentrarse en terreno enemigo. No había interfaz explícita, pero sí ayuda visual y pequeñas indicaciones que se fundían naturalmente con el entorno, como una mira, siluetas alrededor de los enemigos o sangre en tu traje que servía de indicador de que sufriste daño. El conjunto daba la impresión de que la labor de infiltración era sencilla; más si consideramos que la primera vez que te observan, se activa una cámara lenta que te permite reaccionar a la situación con ventaja sobre quien te descubrió. Kojima señaló posteriormente que esto sólo ocurre la primera vez que te descubren, pero desconocemos hasta qué punto este significativo detalle puede afectar la experiencia entera.
Si eres descubierto, deberás alejarte de la zona rápidamente, pues la inteligencia artificial del juego la convertirá rápidamente en un lugar inseguro. Moverte continuamente será la clave para evitar ser capturado, acorralado o asesinado. En el demo, Snake utiliza un vehículo para alejarse rápidamente. Kojima señaló que las misiones en The Phantom Pain serán muy libres: el juego sólo te dará los objetivos a cumplir y tú decidirás cómo completarlos. Incluso se habló de eventos con límite de tiempo para completar. En Ground Zeroes, por el contrario, tendrás parámetros más definidos y ni el tiempo ni el clima cambiarán; así que la experiencia es más tradicional.
El demo continuó con Snake cargando y desplazando velozmente enemigos derrotados. En cierto punto, obtuvo la insignia que buscaba y llegó el momento de abandonar el lugar. Para esta misión particular, contaba con el apoyo de un helicóptero, así que sólo fue cuestión de llamarlo para que acudiera por él. Aunque algunos enemigos portan armas capaces de derribarlos, no ocurrió así y mientras Snake se alejaba disparando, concluía esta pequeña probada de Ground Zeroes.
La confusión principal con Metal Gear Solid V es provocada por la división que existe entre Ground Zeroes, especie de tutorial y primera experiencia del título, y The Phantom Pain, sección principal del juego. El demo mostró una probada del aspecto más tradicional del título y, aún así, notamos cambios importantes que modificarán la forma de jugar la franquicia. Kojima no sólo habló de una experiencia conectada con móviles una característica de la siguiente generación de consolas, también se refirió a conceptos de juegos como Peace Walker, en los que tenías una base que podías personalizar hasta cierto punto. Según escuchamos, en Phantom Pain desarrollaron el concepto hasta volverlo parte fundamental del paradigma de juego.
Sobre la estructura de las misiones, aunque en Ground Zeroes ésta es más tradicional, en Phantom Pain tendrás completa libertad para elegir cómo llegar, entrar y escapar de una base que debas infiltrar. Como mencioné, hay algunas que incluso tienen límite de tiempo y misiones alternativas que no afectan el desarrollo de la historia, pero que pueden contribuir a mejorar tu base.
Las limitaciones no siempre son algo negativo. En un contexto apropiado, suscitan la creatividad y respuestas ingeniosas a ciertos problemas. Con Metal Gear Solid siempre había ocurrido eso. El poder del nuevo hardware y de motores de juegos más sofisticados permite eliminar muchas de estas barreras, pero también levantan preguntas interesantes: ¿hasta qué punto el entorno controlado era parte de la esencia de la franquicia? Cualquier innovación presenta el riesgo de sacrificar rasgos distintivos en favor de atraer a un nuevo público. Las recompensas por revolucionar un género con éxito, sin embargo, son grandes: el favor de la crítica, ventas elevadas y nuevas generaciones de fans. Vivimos una época de Splinter Cell, The Last of Us y Grand Theft Auto V, ¿podrá Metal Gear Solid conservar su originalidad y, al mismo tiempo, innovar el género que ayudó a popularizar? No puedo decirlo con certeza, pues todavía no lo he jugado, pero mis ojos dicen que es muy probable.
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