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Recuerdo pasar muchas tardes sentado a una computadora con mis amigos León y Ramón; los 3 gastábamos nuestras horas libres de la escuela resolviendo los estrafalarios acertijos de Monkey Island 2. Me gustaba mucho su sistema antipiratería: una rueda de cartón que debías girar para obtener la contraseña que el juego te pedía. Pero vamos, ¿quién querría piratear un juego así? Los diskettes piratas no se comparaban con el fantástico arte de la portada del título original ni con los demás contenidos de su caja. Revenderlo también era absurdo: se sentía como un artículo de colección —algo que te daría orgullo mostrar a tus hijos o nietos.
Carecería de sentido sin toda esa oleada de magníficos juegos de aventura de LucasArts
En días recientes, descargué Broken Age, un título que carecería de sentido sin toda esa oleada de magníficos juegos de aventura del difunto desarrollador LucasArts. Ron Gilbert, Tim Schafer, Dave Grossman y compañía idearon fantásticas historias y acertijos cuya resolución no siempre era lógica, sino extraña y a veces absurda. ¿Imaginan mi cara y la de mis amigos cuando usamos un mono como llave para destornillar una válvula? Seré lo más imparcial posible, pero es importante que ustedes lectores sepan el cariño que tengo a este peculiar género de videojuegos. Desde saga Monkey Island hasta títulos tardíos como Grim Fandango, mis amigos y yo disfrutamos reunirnos para platicar sobre cómo ir avanzando sus respectivas tramas. La hechura artesanal de cada uno de los escenarios y los millones de pixeles en ellos eran prueba fehaciente del amor y la pasión que el equipo de desarrollo ponía en estas las aventuras point & click.
Por lo anterior, me resulta un tanto agridulce que Broken Age sea un título descargable, que fuera liberado en 2 episodios y que no tenga un manual de instrucciones o un hermoso arte de portada en su formato de lanzamiento. No me malinterpreten, el juego luce genial y su arte tiene aún un resabio de artesanía y trabajo manual; sin embargo, su presentación y formato simplemente resuenan con nuestra modernidad —aunque eventualmente sea lanzado en formato físico. Esto tiene sus ventajas (y no quiero sonar como un viejo amargado): comprar el título en PlayStation 4 significa que también puedes descargarlo en tu PS Vita y compartir, por medio de la nube, tus archivos de guardado para continuar la aventura en un camión camino a Puebla, la escuela o a donde sea que vayas. También es posible presionar un botón y activar el “retro mode”, que es en realidad un filtro que da una apariencia pixelada al entorno y que no recomiendo para nada. Bajo toda esa superficie de Cross-Buy, Cross-Play y modos retro, reside un juego de aventuras point & click convencional. No esperen una reinvención, sino simplemente el aprovechamiento de recursos y herramientas que hace 20 años no existían.
La trama de Broken Age es la mezcla anacrónica de un pintoresco mundo organizado en aldeas dedicadas a una profesión —panaderos, pescadores, etcétera— y otro de navegantes espaciales en busca de un nuevo planeta habitable. El juego está salpicado por el humor peculiar de Schafer aquí y allá, y también por sus típicos acertijos. En esta ocasión, sin embargo, me parecieron más lógicos que los de sus juegos clásicos, donde la inverosímil solución a veces parecía más una broma cruel que un desafío al intelecto. Aunque en el primer episodio no es muy bien aprovechado, durante el segundo apartado de la aventura deberás intercambiar el control de los 2 protagonistas —Shay y Vella— para resolver algunos de los acertijos más difíciles. Los veteranos del género probablemente no se sentirán satisfechos con la dificultad del juego sino hacia el final del segundo episodio. Extrañaba tener que hacer anotaciones en una libreta para solucionar puzzles en un videojuego; en Broken Age debí recurrir al lápiz y papel para resolver algunas situaciones complicadas. La sensación de enfrentar un desafío lógico armado de una libreta debería estar más presente en títulos del género, pues es fantástica.
No esperen una reinvención
Para los novatos del género point & click, me gustaría explicar que éste consiste en interactuar con escenarios y usar objetos de manera creativa para resolver acertijos. Todo esto aderezado por una trama y muchos árboles de diálogo. En un buen título de aventuras, todos los elementos son una potencial pieza para solucionar un puzzle: las animaciones de los personajes, la música, elementos decorativos del escenario, etcéra. Por lo general, el tipo de control preferido es el de un cursor y rara vez controlas a los personajes directamente en títulos bidimensionales. La capacidad de combinar ítems y también examinarlos es importante y añade profundidad al sistema de juego. Sin embargo, el género rara vez presenta al jugador mecánicas que requieran destreza física, sino más bien capacidad de deducción. La dificultad se relaciona directamente no con la capacidad motriz del jugador, sino con su habilidad de solucionar problemas, observar su entorno y su pensamiento lateral.
Broken Age conserva todos estos rasgos distintivos del género. Como mencioné, sus acertijos son más lógicos que otras obras pasadas de Schafer y compañía. No voy a ofrecer soluciones a los más ingeniosos, pero diré que una de las anclas que me mantuvieron enganchado a la historia fue la euforia de resolver los puzzles del juego. Ese breve momento cuando el cerebro exclama ¡eureka! al encontrar un ítem o descubrir la respuesta de un problema es una pequeña descarga de adrenalina que, junto con las interrogantes de la trama, me mantuvieron pegado al sillón (o al asiento del camión) durante prolongadas sesiones de juego (en total, recuerdo que fueron aproximadamente 9 horas). Como respaldé la campaña de Kickstarter del juego, tuve acceso al primer episodio en PC, por lo que tuve que volver a jugar el primer acto en el PlayStation 4. Olvidé la respuesta de algunos acertijos, pero la experiencia sirvió para confirmar su particular encanto.
El segundo acto planteó un cambio ligero en la dinámica, aunque extrañé explorar escenarios completamente nuevos. La sensación de progreso estaba ahí, pero no era tan fuerte como en otros exponentes del género en los que avanzar la trama significa cambiar de ambientes y asombrarse con nuevos lugares. En Broken Age recorreremos prácticamente los mismos escenarios, pero con algunos cambios. Al final, esto añade accesibilidad, pero resta a esa sensación de explorar y descubrir nuevas áreas de juego. Pese al gran trabajo de actuación de voz y dirección de arte, el título no se siente como una producción de la altura de LucasArts. Aunque el recurso es ingenioso y permite varios interesantes planteamientos de acertijos, al final, se siente como un truco para ahorrar recursos de producción.
La música de Peter McConnell, quien mantiene una relación cercana a Double Fine gracias a la remasterización de Grim Fandango, definitivamente contribuye a generar una atmósfera única y encantadora; sin embargo, la verdadera estrella del espectáculo son las ilustraciones de Lee Petty y Nathan Stapley, que cumplen con el objetivo creativo de Broken Age. La presentación asemeja uno de esos libros para niños cuyo único valor es el arte gráfico, pero está acompañada de un guión sólido y personajes secundarios interesantes. No, ni la “mujer independiente y fuerte” Vella ni Shay, aunque sea interpretado por Elijah Wood, tienen el carisma de un Guybrush Threepwood, que fue concebido en una época en la que el humor libre de corrección política de Monty Python gobernaba el mundo y mofarse de los estereotipos no desataba la ira de los trolls de la justicia social.
Un juego preciso, sólido, de un encanto calculado, pero que carece de esa alma tan particular de otros clásicos
Al final, Broken Age emerge como un síntoma más de la época que vivimos: grandes géneros que ahora son un nicho requieren un método de publicación distinto. Es un título creado para un tipo de jugadores muy específico y también financiado por ellos. La visión original del estudio está influenciada como nunca por la retroalimentación, en tiempo real, de los fans que pagaron por el desarrollo. El resultado es un juego preciso, sólido y de un encanto calculado, pero que carece de esa alma tan particular de otros clásicos del género.
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