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La trama de la franquicia Killzone escapa de la exagerada división moral entre bien y mal que plaga la industria de los videojuegos. Aunque en apariencia el imperio Helghan, el principal antagonista, representa una retorcida encarnación de muchos gobiernos totalitarios de la historia de la humanidad, los 2 últimos títulos Mercenary y Shadow Fall buscan matizar el interesante conflicto bélico que se desarrolla en la serie.
Por desgracia, este noble esfuerzo tiene consecuencias indeseables para un videojuego: los protagonistas carecen de empatía y trascendencia. Como jugadores, a menudo nos preguntamos por qué es tan importante cumplir con la misión en Killzone y si importa, después de todo. A fin de cuentas, en un juego a nadie le gusta controlar a un simple peón en un plan de batalla que rebasa las posibilidades del individuo al menos no cuando su ejecución técnica es deficiente. Así, luego de pasar todo el fin de semana (unas 12 horas) jugando la dificultad hard de Shadow Fall, puedo confirmar con tristeza, que ese es el mayor problema del título.
A pesar del rico contexto de los hechos y las profundas implicaciones de la trama, la ejecución en su nivel más primordial el guión, la actuación de voz y la construcción de personajes resulta pésima. Hay mucha inversión en provocar una respuesta emocional del jugador, pero ésta jamás llega. El mundo y el conflicto que se desarrolla en él son perfectamente verosímiles; sin embargo, los actores que lo habitan son clichés ambulantes, carecen de empatía y son poco creíbles. El resultado es la pérdida de interés en el desenlace de los hechos algo indeseable para cualquier FPS cinemático contemporáneo. Por un lado, Guerrilla Games realizó un trabajo magnífico al representar la atmósfera visual de Vekta y otras locaciones; por el otro, los errores mencionados perjudican la ambientación y, en cierta forma, y a pesar de su impresionante calidad, la vuelven un espectáculo estéril. Todo lo anterior me provocó apatía: no me importaba quién ganara la guerra. Aunque, irónicamente, esto es un buen mensaje moral, como jugador fui desvinculado de la acción, aunque no dejé de participar en ella. En un punto, sólo buscaba terminar el juego. Es difícil disfrutar un título en el que odias ambas facciones en pugna.
Sin embargo, la capacidad (o incapacidad) narrativa no constituye una falla grave para un videojuego. ¿Cuánto mejoró el sistema de juego de Shadow Fall en comparación con sus predecesores? La respuesta es mixta. Si bien el control se siente mejor (seguramente gracias en parte a que Guerrilla ayudó a diseñar el DualShock 4) y es más ágil, preciso y cómodo, el ritmo de la campaña entorpece muchas veces el goce al interrumpir las secciones de disparos con experimentos que no funcionan tan bien.
Por ejemplo, hay secciones de infiltración en las que no tienes armas, luego una parte ocurre en gravedad cero e incluso hay un descenso rápido en el que deberás controlar el ángulo de caída; aunque lo anterior otorga una variedad ausente en sus predecesores, los esfuerzos se sienten apresurados y poco terminados como si Guerrilla se hubiera quedado sin tiempo para arreglar sus numerosas imperfecciones. Por el contrario, las secciones en las que el juego regresa a ser un FPS demuestran la innegable capacidad de sus desarrolladores para ofrecer un diseño de niveles interesante y retos divertidos, pero nada complacientes.
El juego ofrecerá distintos sabores del formato básico que imprecisamente llamamos First Person Shooter, desde defender tu posición hasta recorrer caminos lineales, navegar áreas más abiertas o ser un francotirador. Frente a los aciertos de diseño, se oponen problemas en la ejecución. El más evidente es la interfaz: confusa, sobrecargada y poco clara. También hay imperfecciones lógicas menores y otras que complican el uso: algunos interruptores están mal ubicados, el camino que debes seguir en secciones que son claramente lineales es confuso, las secciones de exploración son poco interesantes y los acertijos no están bien planteados. Hay una distinción entre el diseño ingenioso que produce dificultad y el diseño torpe que provoca frustración. Shadow Fall a veces cae en la segunda categoría.
El aspecto técnico de Shadow Fall es impecable. No hay tiempos de carga a menos que deseen saltarse un video. El frame rate es estable y constante. Sus 1080p de resolución nativa resaltan maravillosamente el escarpado horizonte de las ciudades en Vekta y también reafirman la clásica pesadumbre del territorio de los helghast. En un comentario al margen, prácticamente jugué de corrido el título y el PlayStation 4 no experimentó sobrecalentamiento o ruido excesivo durante las prolongadas sesiones de juego. Salvo 1 o 2 casos aislados de texturas que tardaron un poco más en cargar y de caída en el frame rate, el juego tiene un desempeño envidiable. Sin duda, es una sólida muestra del poder de procesamiento del PlayStation 4.
El combate y el diseño de niveles van de la mano. Ambos han evolucionado desde entregas previas de la franquicia. La introducción más destacada es la mecánica del OWL, un robot que te asistirá con varias funciones. Elegir entre una y otra corresponde a la superficie táctil del DualShock 4. Aunque al principio sea extraño tener que despegar un pulgar para cambiar la modalidad del robot, tarde o temprano se acostumbrarán a realizar el gesto y no les parecerá tan incómodo. En cuanto a su utilidad, OWL permitirá hackear dispositivos enemigos, atacar, lanzar una descarga eléctrica inmovilizadora, levantar un escudo y hasta lanzar una línea de rapel. Por desgracia, no todas fueron tan bien planeadas ni están correctamente entrelazadas con el resto de las mecánicas del juego. Por ejemplo, sólo usas el rapel de forma esporádica y la descarga eléctrica es inconvenientemente lenta para ser efectiva.
Killzone: Shadow Fall intenta, sin éxito, ser un FPS multifacético. Cuando muestra su mejor cara, el jugador tiene una pistola en la mano y recorre escenarios ingeniosamente elaborados. Así, el diseño de niveles es uno de sus mejores aspectos al menos cuando no intenta obligarte, cuando estás desarmado, a explorar secciones confusas y monótonas. En mi experiencia, entre más lineal era el camino, más sencillo resultaba. De forma opuesta, cuando el juego se abría, la dificultad aumentaba considerablemente, pues la inteligencia artificial de los enemigos fácilmente es capaz de flanquearte, esconderse y buscar posiciones de difícil acceso para ti. Además, aunque esto no es necesariamente negativo, en algunos entornos son difíciles de ver debido a su vestimenta.
No tengo problema en decir que hubo ciertas partes que tuve que repetir decenas de veces hasta que, a modo de prueba y error, conseguí superarlas. Al menos en dificultad hard, el desafío es satisfactorio y aceptable. Sin embargo, cierta porción de ese reto correspondía a elementos de diseño injusto. Por ejemplo, la cobertura es un desastre. No importaba qué tan pegado estuviera a una, los enemigos encontraban la forma de seguir haciéndome daño. Esto volvía prácticamente inservibles las coberturas que algún diseñador de niveles seguramente colocó porque eran instrumentales para la batalla. El resultado es un juego involuntaria e injustamente más difícil que el que sus creadores concibieron.
También tuve ocasión de probar la capacidad de compartir videos, fotos y de transmitir el juego gracias al PS4. La conexión de mi casa no es muy buena unos 3 megas, pero me permitió realizar un stream de la campaña de un jugador con relativamente pocos problemas (aunque su calidad no era la mejor). Por otro lado, intentar jugar en línea y realizar un stream fue imposible, pues la imagen se caía a menudo, aunque mi voz se escuchaba bien en todo momento. Ya nos tocará profundizar en este aspecto próximamente.
Finalmente, el modo multijugador no pretende romper algún molde, pero es una oferta sólida y entretenida. Para empezar, me gusta que Guerrilla haya decidido desbloquear muchas armas y configuraciones de clase desde el principio, pues así se reduce la barrera de entrada para los jugadores, quienes ya no tendrán que invertir decenas de horas antes de poder armar una configuración de juego competitiva.
No encontrarán un modo de juego revolucionario o que cambie todo, pero sí pasarán un buen rato disfrutando las partidas dinámicas en las que los objetivos cambian constantemente. A lo anterior, sumen un sistema para personalizar sus propias partidas y tendrán un lugar donde entretenerse en especial, debido a las extensas opciones de configuración que les permitirán prohibir armas, reducir la vida de los jugadores, limitar habilidades y más para crear escenarios de juego que tal vez no se le habían ocurrido a nadie. Los niveles, como es costumbre, están inspirados en locaciones del juego y la mayoría tiene un diseño intrincado, pero fácil de memorizar. Además, como los modos de juego más populares tienen una duración extensa, luego de una partida o 2 sabrán dónde están sus puntos de choque y las zonas más peligrosas. Si se están preguntando si tuve problemas de lag o de conexión, debo decir que quedé sorprendido con la velocidad para encontrar partida y la buena calidad al jugar incluso cuando estaba haciendo un stream.
Los títulos de lanzamiento de una consola sufren la enorme responsabilidad de satisfacer una multitud de necesidades y expectativas. Killzone: Shadow Fall es una oferta sólida desde esta perspectiva: ofrece un buen multijugador, una campaña decente y también exhibe el poder gráfico del PlayStation 4. Sin embargo, no aporta algo sustancial al género y su ejecución no es perfecta como para dispensar su incapacidad de producir empatía con el jugador y los errores que comete cuando intenta ser más que un FPS. ¿Deberían los compradores de un PS4 adquirir este título? Sí, pero no dudo que pronto sea olvidado cuando ofertas de mayor valor sean publicadas en la plataforma.
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