{"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/35000\/35000_64x64.jpg","nickname":"Rodogonio","user_name":"Rodrigo Villanueva","user_link":"\/usuario\/Rodogonio","posts":1289,"theme":"default","cover":false,"status":true} por
{"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/35000\/35000_64x64.jpg","nickname":"Rodogonio","user_name":"Rodrigo Villanueva","user_link":"\/usuario\/Rodogonio","posts":1289,"theme":"default","cover":false,"status":true}
Durante nuestro recorrido por el booth de Electronic Arts en E3 2014, una de las escalas obligadas era Dragon Age: Inquisition, tercera entrega en una de las franquicias de fantasía RPG para consola más entrañables de la última década, que finalmente da el paso a la nueva generación con la promesa de incluir mundos más grandes y un aspecto asombroso. Luego de atestiguar la demostración de BioWare, francamente quedamos contentos.
Lo primero y más llamativo es, lógicamente, la presentación visual. Antes de acudir a E3 y conscientes de que probablemente le echaríamos un vistazo a Inquisition, desempolvamos Dragon Age: Origins a fin de tener un punto de comparación, y la verdad es que dicho título no envejeció bien, por lo que la nueva entrega resalta con un derroche impresionante de efectos, consistentes con el carácter mágico de la saga.
La demostración nos llevó de la mano de un Qunari a través de diversas regiones del mapa ―es, si la memoria no nos falla, una novedad tener a esta raza disponible para usar―. La primera era el Lago Luthias en las Hinterlands de Ferelden: un detallado bosque con haces de luz que atravesaban el follaje, partículas, aves, árboles caídos, molinos de viento, neblina, tremendas cascadas, zorros e incluso plantas para recolectar. El día era nublado, lo que confería al paisaje un aspecto más singular y al llegar a un risco apreciamos la extraordinaria distancia de trazado. Supuestamente será posible para el usuario llegar a casi cualquier punto visible en el horizonte; en pocas palabras, uno de los cambios más atractivos será el tamaño de las regiones, sin que el juego sea precisamente un mundo abierto.
Dicho esto, habrá monturas para que los traslados sean más ágiles y eso también es nuevo para la franquicia. No sólo hablamos de caballos, como el que vimos en la demostración, también existen lagartos gigantes y más. Se desconoce, hasta este punto, qué rol jugarán en los enfrentamientos, pero es un detalle fresco.
Otro elemento innovador será el World Master, que modificará el mundo dependiendo de las acciones del jugador, lo que añade un elemento azaroso a las contiendas, con enfrentamientos esporádicos gobernados por el rumbo que el usuario le esté dando a la historia. Debo confesar, a título personal, que en un mercado donde los mundos abiertos reinan, el hecho de que Dragon Age ofreciera regiones confinadas era un poco desalentador, especialmente en Dragon Age II, donde a la larga se tornaban un tanto repetitivas, de modo que esta nueva aproximación al diseño del juego se antoja seductora.
Luego de una breve caminata, arribamos a Redcliffe Village familiar para quienes jugaron Origins pero que ahora luce impresionante, donde se presentó el primer enfrentamiento. El motor gráfico Frostbite 3 hace que los choques de magia sean un auténtico deleite de color, chispas y rayos, y también pudimos distinguir fuego que se propaga por algunos puntos.
De nueva cuenta dispondremos de un grupo 3 personajes además del Inquisidor para completar nuestra aventura y también está de regreso el binomio de combate en tiempo real y pausa táctica, durante la cual es viable asignar a cada miembro del grupo una función. Cabe recordar que Dragon Age puede jugarse como título de acción, intercalando unidades o de manera más estratégica, pausando y analizando el campo de batalla para aprovechar las funciones específicas de cada unidad, ya sea como tank, healer, etcétera.
Al margen de cambios estéticos como el despliegue de una línea dorada sobre el suelo a la hora de cambiar de personaje, la modificación más importante en cuanto a combate fue, para nuestro gusto, el ritmo, pues la acción se percibía un poco más rápida que en iteraciones previas de la serie. Se nota que BioWare pretende que las cosas sean tan claras y ágiles a la hora de pelear como sea posible.
BioWare llevó después al Inquisidor y a su crew a los Riscos de sangre o Blood Cliffs, un punto donde el bosque se fusiona con una zona de corredores rocosos envueltos en llamas y cubiertos por espesas nubes con rayos y toda la cosa; realmente un espectáculo visual y fue ahí donde comenzó el enfrentamiento con el dragón, que la mayoría de la gente vio durante la conferencia de Electronic Arts.
Ha habido peleas con dragones antes en la franquicia, la diferencia es que ahora la bestia está segmentada en extremidades que pueden y deben atacarse individualmente, pero además, se mueve, salta, vuela, da zarpazos y arroja bolas de fuego Es un dragón y no solamente un lagarto con esteroides. El fuego luce más como un fluido y los miembros del equipo deben permanecer dinámicos, atacando la cabeza, las patas, la cola, en fin, es un caos espectacular y, por contradictorio que pueda sonar, coreografiado o cuando menos, así debe ser si se quiere tener éxito.
Aquí salió a relucir un nuevo encanto que hace que los enemigos se muevan en cámara lenta mientras nuestro grupo lo hace a velocidad normal, adornando la secuencia con un filtro aceitoso para enfatizar que el evento ocurre en una especie de ralentización mágica. Este encanto se construye con Focus o Enfoque, un recurso que se acumula en equipo y debe usarse con discreción, suponemos que para enemigos que realmente valgan la pena.
Finalmente llegamos a Redcliff Castle, un fuerte sombrío con gigantescas formaciones rocosas flotantes y un firmamento verdusco que hace resaltar las terroríficas llamas que iluminan el castillo. Esta parte del recorrido nos pareció más familiar a los calabozos de Skyrim. Asumimos que fue aquí donde ocurrió el Breach, un evento global donde se abrió un boquete en el cielo y de él manaron espectros y demonios que dejaron al mundo en desorden, y es ahí donde entran el Inquisidor y sus acompañantes, cuya encomienda es restaurar el orden.
El hecho es que aquí, BioWare enfrentó apariciones fantasmagóricas y, de nueva cuenta, el derroche en efectos de iluminación, partículas y demás, salió a relucir. En un segundo momento, combatimos a un personaje similar a un mago en un gran salón. Otra vez entró en escena la repartición de órdenes y el despliegue de conjuros e incluso una pared de fuego.
Con esto llegó a su fin la demostración. Dragon Age: Inquisition nos dejó expectantes. Respeta sus cimientos tácticos y densamente inclinados hacia la parte estratégica del juego de rol, pero parece aprovechar pronunciadamente los recursos de hardware de las nuevas consolas, con un mundo fértil y rico para la exploración, así como una apariencia sobresaliente. Hay muchas novedades, tanto del lado de la mecánica de juego como de la presentación y esto deberá ser excusa suficiente para atraer a los fanáticos de regreso al mundo de Ferelden y Orlais.
Comentarios
Mejores
Nuevos