Review

Street Fighter 6

Capcom paga todas sus deudas con los fans del género de peleas
LEVELUP 9 Excelente

PROS:

El World Tour es prácticamente otro juego por sí mismo

El sistema Drive tiene muchas aplicaciones y favorece la ofensiva

La experiencia en línea es excelente

Buena selección de personajes y contenido de lanzamiento

Buenas opciones para jugadores competitivos y casuales

CONS:

La historia del modo World Tour es algo floja

Hay tearing en algunas cinemáticas

La llegada de microtransacciones es inminente

En el pasado, Street Fighter V dejó empañada la reputación de Capcom con un lanzamiento mediocre y muchos problemas que se corrigieron en la última versión. Street Fighter 6 promete pagar todas esas deudas a los amantes de los juegos de pelea con un juego que se siente completo desde su lanzamiento. Los cambios que emplea son importantes, ya que mantiene un sistema de juego que castiga los errores y recompensa las buenas decisiones en fracciones de segundos. Street Fighter 6 tendrá que enfrentarse con grandes rivales que buscan robarle la corona en esta generación, pero tiene razones de sobra para mantener el título de campeón. Pero bueno, suficientes palabras, vayamos directo a los golpes.

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Street Fighter 6 - Trailer de Avance "Become a legend"

Sigue tu camino, sin mirar atrás

Street Fighter 6 empieza con el pie derecho porque ofrece 3 grandes categorías que dividen todo lo que este juego de peleas tiene para nosotros. El primer modo es World Tour que, para fines prácticos, es un modo historia para un solo jugador. El primer paso es crear un personaje que también puedes usar como avatar en el modo online. El sistema de creación es muy robusto y puedes aprovechar para hacer creaciones que bien podrían vivir en el inframundo. También podemos crear a la waifu de nuestros sueños, pero eso depende de cada quien.

Una vez que tengamos a nuestro avatar, estaremos listos para empezar. El modo World Tour es prácticamente un RPG semiabierto. Al principio, seguiremos el camino del peleador con Luke como nuestro maestro y conoceremos a Bosch, el clásico amigo con el que forjaremos una rivalidad. Se agradece que esta vez la historia no sea tan cinemática e incluya peleas por mera obligación (como en la entrega pasada); ahora nos convertiremos en un verdadero buscapleitos dentro de Metro City. Este emblemático lugar traído directamente de Final Fight, ha sufrido los embates de la delincuencia y ha curtido a sus habitantes. Por esta razón todos dominan el arte de la pelea y no dudarán en aceptar un encuentro a puñetazo limpio.

"El modo World Tour es prácticamente un RPG semiabierto"

En el Modo World Tour podremos caminar libremente por las calles de la ciudad pero no esperes robar autos o armar un caos masivo. Aquí lo importante es encontrar nuestro potencial al poner en práctica las enseñanzas de Luke, por lo menos al principio. Podremos pelear casi contra cualquier NPC que se cruce en nuestro camino y enfrentaremos a bandas que exigen trancazos a la menor provocación. En mi camino para convertirme en una leyenda pelé contra montones de señoras, vándalos con cajas en la cabeza y hasta refrigeradores inteligentes. Suena ridículo, pero cada batalla deja claro por qué no debemos subestimar a los rivales: algunos llegarán en grupos y se volverán un verdadero dolor de cabeza. La sensación es similar a estar en una zona de vegetación y de pronto ser golpeado por un enemigo para entrar en batalla al azar.

Te enfrentarás a todo tipo de personajes mientras exploras Metro City
Te enfrentarás a todo tipo de personajes mientras exploras Metro City

Mientras subimos de nivel y reunimos monedas para cambiar de apariencia y comprar ítems, iremos cumpliendo misiones para progresar en la historia. Decidí enfocarme en la historia y dejé de lado muchas misiones secundarias. Cumplirlas tienen muchos beneficios, desde conseguir ropa nueva hasta desbloquear un punto de viaje rápido en el mapa pero preferí dejarlas para después.

Además de seguir una historia, mientras avancemos encontraremos a Ryu y otras caras conocidas que serán maestros y nos enseñarán sus estilos y ataques. Me gustó que además de aprender nuevas técnicas pude crear vínculos con los maestros pero también me compartieron su historia de vida y algunos datos curiosos. Esto hace que los fans nos sintamos más cerca de los personajes y, de paso, ganemos algunas ilustraciones como recompensa por reforzar la relación maestro-discípulo.

A pesar de que el sistema funciona, puedo adelantar que esta vez los personajes principales tienen menos peso en la historia principal; la mayoría del tiempo tomaremos el rol protagónico y nos meteremos en situaciones cada vez más turbias. La historia es algo rebuscada y los personajes de Street Fighter son secundarios, pero la pasé bien explorando las pequeñas ciudades y sufrí con algunos enemigos muy fuerte. En algunas ocasiones decidí usar objetos de apoyo y otras veces dediqué algún tiempo a mejorar a subir algunos niveles. Para mejorar las capacidades del avatar hay varias opciones, la primera es pelear sin descanso, pero la ropa tiene efectos en nuestras estadísticas. Podemos comprar algunas accesorios en tiendas o ganarlas como premios en las peleas. También podemos elegir un estilo que recrea a algún maestro con la posibilidad de mezclar los ataques. Así pude usar un Hadoken pero también el rolling attack de Blanks y la Flash Kick de Guile. Podemos hacer nuestras propias combinaciones, siempre y cuando el sistema de puntos lo permita.

"Tardé poco más de 20 horas en terminar las misiones principales"

Me sorprendió lo extenso de este modo, a pesar de que sólo tiene 2 ciudades principales: tardé poco más de 20 horas en terminarlo. Dejé muchas misiones secundarias pendientes y algunos cabos sueltos que sumarán mucho más tiempo de juego en caso de continuar después. Me gustaría agregar que el modo World Tour puede ser algo repetitivo después tantas peleas sin descanso y la inteligencia artificial es terrible. En algunos casos, me topé con personajes exageradamente fuertes que te eliminan de 2 o 3 golpes entre tanta confusión. Algunas misiones de búsqueda llegan a ser confusas; por ejemplo, un personaje simplemente no apareció, a pesar de que tenía un punto marcado en el mapa. Después de caminar, pelear unas cuantas veces y volver a buscar, el personaje seguía sin aparecer. Lo único que pude hacer fue reiniciar el juego y, al volver al punto de encuentro, el personaje ya estaba ahí. No estoy seguro de si fue un bug, pero me hizo perder tiempo.

El modo World Tour es muy extenso
El modo World Tour es muy extenso

El modo World Tour tiene potencial para ser un juego aparte, sin embargo, hay muchos aspectos que están a medias y no llega al estándar de calidad al que Capcom nos ha acostumbrado. Algunos personajes se ven mal y la diferencia entre los segmentos cinemáticos es muy evidente. También me hubiera gustado que la historia fuera un poco más profunda o que las apariciones de los personajes fuera más relevante. La única opción para saber un poco más sobre ellos es jugar el modo arcade, donde explican su historia a través de algunas imágenes y texto.

El siguiente modo en la lista es el Battle Hub, donde podrás jugar en línea. Para esta reseña no tuve oportunidad de probar y conocer los detalles de las mejoras implementadas en la versión final. Esta opción permaneció cerrada la mayor parte del tiempo con pocos jugadores activos, pero cuando pudimos acceder, los encuentros ocurrieron sin problemas. Si quieres conocer mi experiencia en la Beta cerrada de forma más detallada puedes entrar aquí.

Finalmente, en Battle Ground encontramos todos los modos tradicionales para jugar por nuestra cuenta o con amigos. Esta vez tenemos un modo arcade desde el principio con una historia por personaje, que incluye una etapa bonus, como en los viejos tiempos. Estos niveles ocurren luego de ganar algunas peleas y tendremos que destruir un trailer o hacer parry a algunos balones.

También está el modo misiones que nos dará una buena idea de como usar a todos los personajes. Y cerramos con el modo extremo, donde hay peleas con condiciones especiales que agregan obstáculos como toros o descargas eléctricas. Es diversión pura con modos que van más allá de acabar con la vida del oponente. Son una especie de minijuegos que dan variedad después de una buena sesión de retas.

Con la mente ágil y el control en las manos

Street Fighter 6 recompensa el juego neutral y ofrece gran variedad de estilos entre personajes, pero acelera las cosas con una mejor ofensiva. El sistema Drive agrega una barra que engloba varios movimientos importantes y mantiene otro medidor de forma independiente para los supers. La estrella de este sistema es el Drive Rush, que permite extender combos de formas creativas, cambiar nuestras rutas de presión y sorprender al rival cuando tenga la guardia baja. Capcom decidió incluir un sistema general y desechar los V-Trigger, y mantuvo varias habilidades únicas a modo de ataques especiales o supers. Esto provoca que los personajes conserven su identidad, la acción sea más rápida y que podamos usar nuestras herramientas de mejor manera. Pero cuidado, si se terminan los recursos, quedaremos en estado de burnout y seremos vulnerables por unos segundos.

El Drive System favorece la ofensiva y ofrece nuevas formas de ataque
El Drive System favorece la ofensiva y ofrece nuevas formas de ataque

Podremos jugar con footsies, castigar saltos y confundir al oponente con mixups, pero tendremos más libertad para hacer combos y habrá un ingrediente extra: el Drive Impact. Este ataque absorbe golpes y puede dejar vulnerable al oponente, y es posible castigarlo en reacción con el mismo movimiento, pero se complica porque si el ataque impacta, podría dejarte vulnerable, sobre todo si estás en estado burnout. Es comparable con el Focus Attack de Street Fighter IV o el Shattered Strike de The King of Fighters XV pero la posibilidad de contestar con el mismo ataque hace las cosas un poco diferentes.

"El Drive System agrega una barra que engloba varios movimientos importantes"

El sistema Drive es una de las diferencias más importantes respecto a otros juegos de Street Fighter y retoma algunas mecánicas del pasado para ponerlas en un solo lugar. Me encantó el resultado y lo fácil que es adaptarse a estos cambios. Street Fighter 6 se siente fresco y, aunque los puristas de Street Fighter III: Third Strike pondrán el grito en el cielo porque todo es más fácil ahora, la complejidad sigue presente con tiempos precisos y secuencias complicadas en el modo clásico. Necesitas algunas horas de práctica para hacer memoria muscular y poder completar los combos correctamente. El único riesgo con el control moderno son sus repercusiones en los torneos.

Puedes hacer combos interesantes con el control moderno
Puedes hacer combos interesantes con el control moderno

El control moderno es un tema serio, especialmente para el nivel competitivo alto. Se ha puesto mucha atención en el sistema de autocombo, pero eso es sólo una parte. El control moderno reduce la velocidad de reacción, lo que afecta el juego porque el recorrido es mucho menor, debido a que sólo hay que presionar un botón o 2. Por ejemplo, en lugar de marcar la combinación tradicional de shoryuken, sólo es necesario presionar adelante y un botón. En otro escenario, si estamos a merced del oponente y vemos un hueco para salir del apuro con un super, tendríamos que marcar una secuencia complicada en fracciones de segundos. Con el control moderno necesitamos solo 2 botones. Personajes como Zangief son peligrosos, ya que nos ahorran una secuencia complicada al instante.

Pero hay más: esta nueva mecánica se adapta en algunas situaciones. Si comenzamos un autocombo y logramos impactar, la combinación de golpes seguirá su ruta, pero también podemos elegir continuar con algún ataque específico. Si el autocombo golpea en defensa, la secuencia se detendrá y así evitará dejarnos a merced. Normalmente tendríamos que tomar una decisión al instante pero el control moderno reduce las consecuencias.

"Este control permite hacer cosas interesantes más allá del autocombo"

Este control permite hacer cosas interesantes más allá del autocombo, así que decidimos explorar algunas misiones para conocerlo. Aprender a usarlo requiere tiempo, especialmente si eres un veterano de los juegos de pelea que ha usado un tablero por algunas décadas. Es probable que al principio tu cerebro haga un corto circuito al querer reaccionar en momentos de tensión y consideres volver al modo clásico. Estas facilidades no son gratuitas, como penalización, los personajes perderán algunos movimientos normales, y varían en cada uno. También haremos 20% menos daño al usar ataques especiales y supers, pero no me parece tan grave.

Considero que esta opción es buena para ofrecer una alternativa a los nuevos jugadores y a quienes buscan algo diferente, pero alguien con experiencia puede cambiar la forma de jugar si aprovecha bien sus características. A primera vista, puede parecer injusto para quienes han tratado de pulir sus reacciones y velocidad de marcación, pero el control no hace todo solo. Habrá que esperar para saber si el impacto es negativo en el desarrollo de los torneos.

Leyendas que luchan contra nuevas promesas

Otro gran acierto es la selección de personajes: 18 en total. Esta vez decidieron darle su lugar a los 8 peleadores originales de Street Fighter II y sumaron algunos muy populares, como Cammy y Juri. La decisión de remarcar la madurez de los veteranos e implementar cambios en sus estilos es para aplaudirlo. Estas leyendas mantienen sus movimientos icónicos pero tienen algunas mejoras que los convierten en nuevas versiones de sí mismos. Hay casos excepcionales como el de Dee Jay, a quien agregaron muchas mejoras que cambian su forma de ataque. Todos los personajes clásicos mantienen esta línea de diseño y los nuevos agregan otros estilos.

JP es un spammer de primera que llena la pantalla de psycho power; Marisa usa el arte del pancracio con golpes contundentes que pueden absorber impactos; Manon y Lily tienen golpes de mucho rango con un estilo muy particular, mientras que Kimberly usará el arte del ninjitsu para romperte la cabeza con sus mixups. Finalmente, Jamie conserva su estilo borracho y Luke y sus poderosos brazos.

"Uno de los cambios más drásticos de Street Fighter 6 es su apartado visual"

Me parece una buena decisión el cambio en el diseño de los peleadores, pero también extrañé sus atuendos originales, que por suerte podremos obtener después. Uno de los cambios más drásticos de Street Fighter 6 es su apartado visual. Capcom decidió usar su motor gráfico RE Engine, que nos deja ver texturas de gran calidad, daño visible en los cuerpos de los personajes y modelos con un perfil más realista. Confieso que al principio me costó asimilar estos diseños, pero los detalles y efectos de los ataques nos dejaron satisfechos.

Sobre el apartado técnico hay algunos detalles que me gustaría mencionar. Para jugar la versión de PlayStation 5 de Street Fighter 6 usé el modo rendimiento y una opción que reduce el input lag en monitores compatibles con 120 Hz con muy buenos resultados. La respuesta de los controles fue buena y todo ocurrió de forma fluida en pantalla; sin embargo, noté tearing en algunos segmentos cinemáticos. Nada grave, sobre todo porque ocurrió fuera de las peleas, pero es algo que deben corregir y es probable que sea con el parche de lanzamiento.

La música es uno de los fuertes de Street Fighter y esta vez me dejó algo decepcionado. Si algo ha hecho bien Capcom es dar a sus juegos soundtracks increíbles con el talento de compositores legendarios como Yoko Shimomura. Aunque aquí la música es buena, pocos temas como el de Dee Jay lograron quedarse en mi mente por un buen tiempo. Es probable que en futuras actualizaciones la música original se sume al juego y podamos elegir nuestra pista favorita antes de la pelea.

Otra de las novedades de Street Fighter 6 es la opción de agregar comentaristas a las peleas, con la intención de transmitir la emoción de los esports. Siendo honesto, es un buen detalle, en especial si sigues la escena competitiva, pero también cansa después de algunos rounds. Al final, preferí desactivarlos y seguir jugando como siempre.

Un temor latente

Street Fighter 6 tendrá mucho contenido que llegará en el futuro, de hecho el primer season pass se ha confirmado y agregará a Akuma además de otros tres personajes y dos escenarios extra. Ante esto siempre surge la incertidumbre si vale la pena comprar el juego desde su lanzamiento o esperar a una versión completa. Definitivamente recomiendo entrar a Street Fighter 6 desde el inicio, en especial si te gusta jugar en línea. Tiene todo para garantizar una buena experiencia dentro y fuera de los modos en línea. El juego incluye rollback netcode, crossplay y lobbies que mejoran por mucho los errores del pasado.

Lo único que me genera dudas es el impacto de las microtransacciones a nuestro bolsillo, ya que hay algunas secciones que no pude ver durante este análisis. Me refiero a que se ha confirmado que Street Fighter 6 tendrá pase de batalla conocido como Fighting Pass. Como otros juegos, obtendremos recompensas al cumplir objetivos en un tiempo determinado. Existirá una versión gratuita y otra de paga pero aún no sabemos que obtendremos por alcanzar las metas de cada temporada. También se utilizará una moneda adicional a los Drive Tickets que nos permitirá comprar personajes, colores, trajes y más contenido a cambio de dinero real. Esperemos que esto sea un extra y no algo prioritario en un futuro.

<em>Street Fighter 6</em> pelea por ser el campeón de esta generación
Street Fighter 6 pelea por ser el campeón de esta generación

En conclusión, Street Fighter 6 está preparado para mantenerse como el referente de los juegos de pelea de esta generación. Su enfoque competitivo es claro y ha mantenido un sistema de juego que recompensa la ofensiva y añade frescura a la fórmula. Además, ofrece opciones atractivas para los jugadores casuales, como World Tour, modo extremo y lobbies en línea. Lo más importante es que llega como un juego que hace valer tu dinero y que apunta a seguir creciendo con el paso del tiempo. Prepara tu fightstick porque las retas acaban de comenzar.

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