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Sonic: Lost World es la entrega más reciente del equipo actualmente a cargo de Takashi Iizuka, y una de las apuestas más peculiares y arriesgadas de la vertiente tridimensional de la franquicia. Aunque es posible que el juego sea muy disfrutable cuando todas las piezas de su intrincado diseño caen en su lugar, Lost World está plagado por decisiones que perjudican el potencial de la amada y veloz mascota de SEGA, además de ser inconsistente en la calidad de su contenido, que a veces es francamente desastroso y derivativo, por no decir un plagio en las soluciones que adopta para responder al siempre fascinante problema de las plataformas en alta velocidad.
Desde sus inicios, Sonic distó mucho de ser una fórmula estable y se asemejó más a una especie de sustancia experimental altamente volátil, cuyos componentes son básicamente plataformas y nitroglicerina, con un poco de pinball. A lo largo de los años, las proporciones de los elementos han variado y se ha incrementado la importancia de velocidad, sin duda la sustancia activa de la mezcla. A veces, el resultado es tremendamente satisfactorio, como en Sonic: Generations; otras, la fórmula ha estallado en la cara de los jugadores debido a las dificultades técnicas del género, que puede resultar en bugs, problemas técnicos y de diseño. Aparte de glorias y espectaculares desastres (Sonic es el equivalente en videojuegos del programa espacial), hay muchas épocas intermedias en la franquicia, en las que momentos malos y buenos se mezclan en proporciones muy variadas: como veremos, Sonic: Lost World cae en esta última categoría debido a lapsos de gran inspiración y un gameplay que puede brillar, y una tremenda cantidad de inconsistencias desalentadoras y decisiones que no sólo afean la carrocería de ese fórmula 1 de plataformas que es Sonic, sino que a veces simplemente provocan que el vehículo no arranque.
Sonic: Lost World, definitivamente, recuerda a la primera versión de la fórmula de la franquicia, en la que el elemento de exploración y plataformas era relativamente más central. Sin embargo, el juego va contra una de las decisiones de diseño clásicas de Sonic, ya que para correr necesitas apretar un botón. El resultado es quizá el Sonic más enfocado en las plataformas en mucho tiempo, con diseños y secciones complejas a las que sólo movimientos de precisión vuelven accesibles. La aceleración de Sonic es relativamente limitada: aquí no encontramos nada parecido a la intoxicante (y tremendamente satisfactoria) velocidad de Generations.
Los modos de juego y diseños de niveles son enormemente variados, pero básicamente siguen el esquema de Sonic 3D mezclado con Sonic 2D con muchas variantes y subdivisiones. El Sonic tridimensional comprende los niveles de planetoides por primera vez incorporado a la franquicia junto con secciones sobre rieles y carreras por el interior de corredores cilíndricos. El Sonic bidimensional también es bastante variado, pero el diseño no remite tanto a su era clásica, llena de mesetas y túneles intrincados, sino más a un plataformero convencional cuya estrella es Sonic.
El control es complejo y requiere cierta precisión para sacar los resultados óptimos: a veces es más importante correr, otras hacerse bolita, ciertos enemigos sólo son dañados por la patada, otros por el ataque con salto; el parkour es especialmente complejo, con la posibilidad de aprovechar el impulso o arruinarlo de acuerdo con el ángulo en el que entras a la pared. El control es funcional, pero hay una razón por la que el original de Genesis renunció a una gran complejidad en el esquema de botones (en especial a desperdiciar un botón usándolo para correr), y es justamente porque un juego de alta velocidad en el estilo de Sonic debe tender a cierta simplicidad en su operación para molestar lo menos posible al usuario y concentrarse más en lo que puede lograr a alta velocidad que en alcanzar esa velocidad en sí. Pero volveremos a ese punto más adelante.
El juego es un tanto breve, pero cuenta con varios niveles secretos accesibles a quienes recolecten ciertos emblemas. Algunos están bloqueados por la cantidad de amigos de Sonic a los que rescates de los contenedores del dr. Robotnik, por lo que el título te alienta a volver a jugar ciertos niveles. Hay cierto elemento collecta-thon con varios ítems y secretos a los que debes poner atención. En general, la estructura se siente distinta del mood de Sonic, e incluso sus ambientaciones no remiten demasiado a la serie: se trata de niveles elementales (pasto, desierto, playa, fuego, nubes, selva, etc.), mientras que la franquicia original tiene una progresión de lo natural (las colinas) hasta el mundo de alta tecnología del dr. Robotnik (nunca me acostumbré a llamarlo Eggman).
En cuanto a la historia, se siente más como un episodio alternativo y pequeño del entramado general de la serie, y en parte creo que lo mismo corresponde al título en general. No la explicaré aquí, pero el guión es divertido y vivaz en muchos momentos (aunque a veces un poquito chocante) y tiene a todos los personajes en el mood adecuado. Robotnik, como siempre, es de lo más destacado. En general, los aspectos de historia funcionan y no ofenden; los Deadly Six son rivales dignos y simpáticos, pero como las batallas con jefes tienen un diseño aburrido y pobre, (aunque es cierto que, desde sus inicios, la franquicia no ha destacado mucho por las mismas), sorprende un poco que en un juego tan enfocado en la personalidad de sus jefes suceda esto. No obstante, la historia funciona y no presenta los elementos risibles y francamente inverosímiles que tuvo la franquicia en Sonic 06.
Para abordar la cuestión central, es decir, el diseño del juego, el punto ineludible es hablar de sus predecesores. Para algunos de los que conocen la historia de Sonic, Lost World parte realmente del prototipo Sonic: X-treme, intento descartado por SEGA Japón para trasladar la franquicia al 3D temprano. Sin embargo, si atendemos a las declaraciones de Takashi Iizuka, Lost World no tiene influencia alguna de dicho prototipo, puesto que el equipo a su cargo lo desconocía: en realidad, en palabras del propio Iizuka, el juego más cercano es Super Mario Galaxy, y su influencia, al menos en los niveles con estructura de planetoide y corredores tubulares, es patente. El juego es muy diferente del proyecto X-Treme, cuyos mundos eran inmensos, más parecidos a enormes trozos de queso llenos de agujeros (una traducción visual bastante fiel a las mesetas del Sonic original), y que poco tienen que ver con los planetoides discontinuos de esta entrega. Por tanto, no podría estar más de acuerdo con Iizuka en este aspecto: definitivamente, el molde es Super Mario Galaxy, pero debo decir que la estructura de niveles elegida presenta algunos problemas que surgen de las diferencias entre Mario y Sonic.
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