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Hace unos meses escribimos nuestro primer previo de Lords of the Fallen, el dungeon crawler next-gen de CI Games. En aquella ocasión vimos poco del juego, fuera de los elementos básicos de su historia y dinámicas, pero esta vez disfrutamos de una manera más directa y completa la propuesta de este espectacular título. Además, pudimos satisfacer un poco más nuestra curiosidad en una entrevista con Tomasz Gop, su productor ejecutivo.
Primero hablaré sobre mi experiencia de juego. El demo básicamente era un pequeño segmento en el que tenías que eliminar enemigos y superar obstáculos de una fortaleza antes de encontrar a un poderoso jefe. El control es muy semejante al de Dark Souls, con los movimientos y opciones que los veteranos del mismo recordarán: golpe normal y golpe fuerte con los 2 gatillos derechos; movimiento con el stick izquierdo y cámara con el derecho; botón de esquivar, ítem y acción contextual, botón para correr y tomar el arma a mandoble (dual wield) además de la capacidad de navegar nuestro inventario automáticamente con la cruz. Sin embargo, una diferencia importante es el botón de magia, que te permitirá utilizar un poderoso ataque. Hay 3 barras, energía, stamina y magia; las últimas 2 se rellenan automáticamente, por lo que es teoréticamente posible utilizar un acercamiento lento al combate, pero lo anterior no será necesariamente sencillo gracias a la movilidad de los enemigos.
En efecto, la primera diferencia de Lords of the Fallen es que la ventana de oportunidad de los ataques enemigos es un poco menos obvia y rígida que en Dark Souls: sus ataques son fluidos y sin tiempos de recuperación obvios, lo que da un carácter más visceral al combate. Los enemigos tienen ventanas de oportunidad pero menos marcada; asimismo, el juego tiende a presentar personajes y enemigos más pesados, lo que genera un ritmo completamente diferente. En cuanto a la experiencia, el sistema está calcado de Dark Souls: si mueres tienes que llegar al punto en el que perdiste la vida para recuperar tus puntos de experiencia anteriores.
La dificultad del juego es real, pero está aliviada por puntos de salvado que puedes activar a la mitad de los segmentos, en los que es posible subir de nivel y a los que regresas en cuanto mueres. También la táctica de cobardía funciona
[p]bien: si tienes suerte, puedes prácticamente ignorar a los enemigos y llegar al punto de salvado, aunque no siempre es posible. En general el combate se siente muy distinto al de Dark Souls a pesar de ser esencialmente derivado: se trata de una experiencia más orientada a un combate espectacular, brutal y cercano. El diseño de niveles no es del otro mundo, pues todo tipo de trampas y dificultades ambientales ha sido retirado y la experiencia tiene un feeling más directo; hay incluso trampas que pueden usarse contra los enemigos de manera un poquito obvia pero no por eso menos satisfactoria o estratégica.
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El combate con los jefes es interesante: tienen muchos trucos muy molestos, además de evolucionar sus modos de ataque entre más daño tomen y cambiar sus tácticas si tardas mucho en derrotarlos. En general, siguen el patrón del juego: combate cercano con enormes enemigos humanos muy agresivos, aunque en el caso del jefe que confrontamos, The Champion, era relativamente fácil mantener a raya sus ataques, pero no tanto contraatacar. Es claro que el juego está orientado a lo espectacular: hacerte sentir como un guerrero medieval empeñado en hacer una carnicería y en los encuentros sumamente brutales a corta distancia.
En cuanto a la entrevista, que nuestros lectores pueden ver en este artículo, el productor ejecutivo Tomasz Gop describe a Lords of the Fallen como un intento de alcanzar una dificultad y reto altos, pero sin frustración, pues retiraron los elementos más mañosos como los cheaps death y conservaron lo interesante y duro del combate. El juego es exitoso en ese aspecto, aunque temo que quienes jueguen un poco más acaben por destruir este reto con facilidad. El título no será completamente un mundo abierto, pero habrá elementos que contrarrestarán la linealidad y habrá ciertos valores RPG en el desarrollo y personalización de los caracteres.
Detrás del desarrollo del juego hay 3 pilares: las clases, los atributos y los ítems y el gear. En cuanto a clases, las 3 disponibles son el clérigo, especializado en hechizos curativos, el montaraz, experto en golpes críticos, y el guerrero, personaje de alto daño y defensa. En cuanto a los atributos, será un sistema complejo con stats modificables independientemente de la clase, lo cual da una gran personalización. El gear será muy variado hay un sistema de crafting que permitirá dar una enorme diversidad al título.
Finalmente, en cuanto al apartado gráfico, se trata de un título completamente espectacular, con un nivel de detalle y efectos que lo definen claramente como next-gen. Sin embargo, durante la entrevista se nos aseguró que el juego corría en PS3, cuando la realidad es que usamos un control de Xbox 360, lo que nos hace sospechar que se trataba de una PC muy potente. Lo anterior no insinúa mala fe, sino una simple confusión (el demo fue en un lugar distinto y a cargo de gente diferente); sin embargo, se nos aseguró que el juego correría en 1080p y 30 fps en consolas.
No sé si Lords of the Fallen cumple su compromiso de dificultad sin frustración (francamente es algo natural en la dificultad sentirte algo frustrado cuando las cosas no salen bien), pero promete al menos ser un reto diferente para los veteranos de este tipo de títulos. Esperamos con antelación saber más sobre el juego.
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