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Desde su primera entrega, Gears of War me pareció un exponente dignísimo del buen diseño de videojuegos. La cuarta entrega tiene todo el derecho de llevar ese 4 en el título al menos en términos de mecánicas, pues la trama nos pareció melosa para un título cuya arma principal es una ametralladora que tiene una sierra eléctrica para partir en 2 a los enemigos. El encanto de Gears surge justamente de la acertada combinación entre tema y sistemas de juego. En papel, quizá la motosierra sólo sea un “mata instantáneamente a quien tengas enfrente si no recibes daño”, pero es una contribución brutal a la atmósfera que encantó a una generación entera de jugadores en el Xbox 360. En Xbox One, sin embargo, The Coalition debe demostrar que es un estudio meritorio como para continuar el trabajo de Cliff Bleszinski y Epic Games. Las apuestas son altas, pero luego de pasar un buen rato con Gears of War 4 puedo decir que es un paquete completo, sustancioso y visceral. Podríamos dividir la experiencia en 3 pilares principales: campaña, Horda 3.0 y multijugador. Empezaré con la campaña.
Campaña
Cuando CliffyB y su equipo comenzaron el desarrollo del primer Gears of War, casi toda su atención se volcó en la campaña. Eran otros tiempos: el multijugador en consola era un elemento secundario que se agradecía, pero no se demandaba. Si tu juego tenía una aventura épica, garantizabas buena recepción tanto de los críticos como de los jugadores. Hoy eso no es suficiente, pero tampoco significa que la campaña de Gears of War 4 carezca de ese encanto característico de la franquicia.
En términos de diseño de niveles, ritmo y espectacularidad nos deja satisfechos, pero la calidad del guión a veces lastima su atmósfera. Por ejemplo, no es sorpresa que muchas veces es necesario generar conflictos en la narración para justificar niveles en los videojuegos. Ya sabes: explotó el puente y hay que rodearlo, el elevador no sirve así que hay que restablecer la corriente, deberás reunir los ingredientes para curar a tu mejor amigo, etcétera. No tenemos nada contra este recurso siempre y cuando no deje en el jugador la sensación de dar un rodeo tras otro sin avanzar significativamente. En Gears of War 4 tuvimos esta impresión al menos en 2 capítulos. No es algo grave y el ritmo de juego es excelente, pero resta un poco de trascendencia narrativa a las acciones de los personajes.
Contra en 3D
Si me preguntaran cómo resumir lo que ocurre en Gears of War 4 sin dar spoilers, diría que es Contra en 3D: una secuencia frenética de catástrofes, secciones con explosiones, combate encarnizado y proezas dignas de una película de acción de mucha categoría. No todo será exquisito combate basado en coberturas, sino que también conducirás vehículos, enfrentarás secciones con dinámicas únicas y verás cinemáticas increíbles, pero que dejan en tus manos los momentos de acción más sublimes.
Pero vamos a lo más importante: el control. No esperes un cambio radical como en Judgement, sino más bien algo similar a los ajustes finos y movimientos extras que implementaron en Gears of War 3 en comparación con la segunda entrega de la franquicia. El control es fluido, limpio y libre de imperfecciones. Los veteranos no detectarán ningún cambio al principio, pero a medida que avancen la trama notarán mejoras que contribuyen a una experiencia fluida y sin frustraciones. Sobre todo en las dificultades más altas, agradecerán la posibilidad de saltar una cobertura instantáneamente al presionar B o poder patear a un enemigo al hacerlo. Los novatos quizá encontrarán el esquema confuso en un comienzo, pero deben pensar en el juego como un verdadero título en tercera persona: disparar sin apuntar es vital en algunas situaciones y, si bien la cobertura es un elemento vertebral del sistema de combate, en enfrentamientos cuerpo a cuerpo vale más tener muy bien medido el alcance y la dispersión del disparo a quemarropa.
Otro aspecto importante en la campaña son los enemigos. En cierto punto, lucharás contra unos robots y contra el enjambre. Sin entrar en detalles, sólo diremos que los robots, si bien presentan al jugador una dinámica relativamente nueva para la franquicia, no están cerca de la finura del combate contra el enjambre. De hecho, el comienzo podría sentirse un poco lento y pesado debido a que estos enemigos no desafían al jugador desempeñando nuevos roles de combate. Para entender este punto, hablaremos sobre los distintos tipos de enemigos que utiliza Gears of War para sostener la experiencia. Primero tenemos a los clones, que se mueven y disparan como tú. Es el tipo de enemigo más común: encontrarás drones y robots con estas características. Después tenemos a los hostigadores: enemigos pequeños y rápidos que te obligan a salir de la cobertura, como los Rastreadores. Por último, están las amenazas letales, que son imposibles de combatir cuerpo a cuerpo y tienen ataques tan poderosos que te obligan a cubrirte, como los Boomers. A los roles anteriores, Gears 4 añade amenazas que mezclan varias funciones en un solo y horripilante ser. Hay enemigos, por ejemplo, que te forzarán a entrar en cobertura, sólo para hostigarte y obligarte a huir para encontrar otra. También enfrentarás soldados pesados capaces de potenciar el daño y la resistencia de quienes los rodeen. Esto transforma la dinámica de combate al añadir objetivos prioritarios. En ciertas situaciones, quizá quieras eliminar al francotirador primero, pero te verás obligado a lidiar con su hostigamiento mientras terminas con estos potenciadores de enemigos.
El comienzo podría sentirse un poco lento y pesado
Al campo de batalla, ya de por sí complejo, debemos añadir coberturas que se destruyen y el clima como mecánica de juego. Cuando corras a resguardarte de los disparos enemigos, deberás considerar dónde lo haces y elaborar una ruta de escape en el momento si cometes un error. Nos pareció estupendo que en algunas situaciones sólo los disparos de armas de alto calibre fueran capaces de derrumbar algunas paredes o bloques de roca. Esto cambia la dinámica del mismo escenario según el tipo de enemigos que enfrentes y es un añadido lógico. En cuanto al clima, puede ser tu aliado o tu peor enemigo: si sopla a tu favor, lanzar una granada será más efectivo, pero buena suerte en no volar en pedazos si ocurre lo contrario. Esto propiciará que busques reubicarte en un sitio más ventajoso del nivel. En otras ocasiones, podrás disparar a elementos del escenario para desencadenar una reacción que elimine a grupos de enemigos enteros, si lo calculas bien. El viento también puede afectar tu movimiento y los proyectiles de algunas armas.
También notamos, al menos en la dificultad Locura, que ciertos enemigos corren agresivamente hacia ti para pegarte una granada o volarte en pedazos con la Gnasher. El diseño de niveles sigue siendo tan bueno como siempre: hay opciones de flanqueo, ningún punto ofrece protección total y el flujo de movimiento por el escenario es fantástico gracias a la disposición de las coberturas. El resultado es una experiencia dinámica en la que pocas veces la mejor idea es agazaparse en un mismo lugar mientras dure el combate. Los jefes también nos parecieron ingeniosos, bien diseñados y sumamente difíciles.
La localización al español latino es, en gran medida, la razón detrás del furor de Gears of War en nuestra región. En esta entrega disfrutaremos una vez más la interpretación de Sebastián Llapur como Marcus Fenix. El resto del reparto suena natural y acorde a sus personajes. La adaptación también es excelente. En cierta forma, actualizaron el lenguaje soez con las vulgaridades modernas y el resultado es tan satisfactorio como en entregas anteriores. No tenemos queja en este sentido. En más de una ocasión, la correcta localización de una broma nos hizo reír, aunque las relaciones entre los personajes estén lejos de tener esa chispa del escuadrón Delta original, pero culpamos por esto más al guión original que a la localización del juego.
Ahora vamos con lo malo. En primer lugar, pondríamos a la inteligencia artificial. No pasa a menudo, pero es frustrante estar a punto de pasar una sección difícil para fallar porque un compañero fue y se murió estúpidamente. En algunos escenarios reducidos también es molesto morir porque la cobertura ya estaba ocupada. En cooperativo no hay mucho problema, ya que puedes comunicarte con la otra persona, pero los aliados que controlan la computadora simplemente son estúpidos y estorbosos. En dificultades bajas no hay mucho problema, pero en Locura, donde mueres fácilmente, es la diferencia entre tener éxito y fracasar sin tener la culpa.
Otro punto en contra son ciertas secciones diseñadas claramente para terminarlas en cooperativo. De nuevo, si juegas en dificultad Normal hacia abajo no tendrás muchos inconvenientes, pero es frustrante intentar acabar la campaña en Locura tú solo. Recordamos con especial rencor un capítulo del cuarto acto que nos tuvo en vela hasta las 5 de la madrugada porque es fundamental alguien que cubra tu espalda y no necesite ser revivido cada 10 segundos. No estamos quejándonos de la dificultad del título, que nos parece aceptable, sino de las ocasiones en las que pierdes injustamente por culpa de la mala inteligencia artificial de tus aliados.
Finalmente, están los puntos de guardado automático. Nos gusta que estén distribuidos de tal forma que hay secuencias largas de combate, por lo que la dificultad es mayor y te obliga a jugar para sobrevivir hasta el final de la lucha y no sólo hasta que mates unos cuantos enemigos. Sin embargo, hay algunos que te dejan a propósito en situaciones incómodas. En una ocasión, cada vez que moríamos aparecíamos justo frente a los enemigos. En Locura eso significa morir inmediatamente si no reaccionas al instante. Añade que a veces tus aliados te estorban para escapar y el resultado es una sección sumamente frustrante en la que cada vez que mueres cruzas los dedos para no morir por culpa de algo que escapa de tu control. También hay ocasiones en las que el punto de guardado está justo antes de subir unas escaleras o un pequeño diálogo. El resultado es que, si mueres, deberás volver a ejecutar esas acciones y escuchar lo mismo una y otra vez. Quizás es un castigo extra del juego por morirte, pero el patrón se repite en varias ocasiones. Sin embargo, debemos señalar que estos errores son menos perceptibles en dificultades bajas. Quienes disfruten el título en Locura, deberán considerar que el juego no sólo es difícil, sino que puede resultar frustrante si juegan solos por culpa de la inteligencia artificial, los puntos de guardado y ciertas situaciones donde claramente es necesario un compañero de carne y hueso para sobrevivir.
Horda 3.0
El modo Horda es, en nuestra opinión, una de las experiencias cooperativas definitivas del gaming contemporáneo. En Gears of War 4 fue complementado con elementos de estrategia, personalización y defensa con estructuras. Podrás jugar hasta con 5 amigos para enfrentar 50 oleadas de enemigos cuya resistencia y daño aumentan progresivamente. Cada 10 oleadas, además, lucharás contra jefes. La composición de los enemigos, por si fuera poco, será cada vez más difícil de combatir. Puede empezar con unos cuantos drones, pero acabar con robots con escudo mezclados con los soldados más fuertes del enjambre. Llegar al final en Locura sigue siendo una proeza que pocos podrán contar.
Para aderezar la experiencia, Horda 3.0 añade el Fabricador. Esta impresora 3D te dará, a cambio de Power que recolectas de los enemigos, cualquier arma e incluso fortificaciones y dispositivos de defensa automáticos. Podrás colocarlo en cualquier lugar del mapa, es indestructible y puedes moverlo. Todo este modo de juego está centrado en este elemento: aquí revivirás a tus aliados caídos, si no quieres esperar al final de la ronda; fabricarás fortificaciones como barreras, torretas automáticas, señuelos y casilleros de armas; solicitarás ataques aéreos, de morteros, de francotiradores; e incluso podrás subirlo de nivel para desarrollar defensas más eficaces.
Una de las experiencias cooperativas definitivas del gaming contemporáneo
Durante cada oleada, además podrás completar objetivos secundarios que te otorgarán una bonificación de recursos indispensable en las dificultades altas. Horda 3.0 será jugable en todos los mapas multijugador existentes y futuros del título. A lo anterior, debemos añadir las distintas clases de los personajes que ayudan a esclarecer y definir los roles de cada miembro del equipo. Aunque realmente la diferencia principal entre ellas son sus habilidades de inicio y tu build personal de cada una (hay 13 habilidades distintas y puedes equipar hasta 5), pues todas pueden utilizar todas las armas. Además, todos los personajes son intercambiables con cualquier clase. Zombie Dom puede ser lo que quieras. A lo anterior, añade que puedes subir de nivel las clases y sus habilidades.
¿Y qué clases hay? Soldado, explorador, pesado, francotirador e ingeniero. El soldado se encarga de producir daño, comienza con granadas, el Lancer, una Gnasher y una pistola. Si disfrutas las mecánicas principales de Gears of War ésta es la clase que deberías elegir.
Después tenemos a los exploradores, que obtienen una bonificación del doble de Power si lo recolectan durante el combate. Su función es recolectar recursos y ser la primera línea de combate. Empiezan con una Gnasher, una Lancer Retro y pistola. Si eres uno de esos que aman correr de un lado a otro disparando la Gnasher en la cara de quien se te ponga enfrente, sólo quiero que sepas que te odiamos y que deberías jugar con esta clase.
Los pesados son los generadores de daño principal. Reciben bonificaciones si usan torretas, explosivos y armas pesadas. Empiezan con una Lancer Retro, un Boomshot y una pistola Boltok. Su función es el control de masas y daño sostenido contra los jefes. Divertidos de utilizar si no te importa quedarte sin munición rápidamente. Dada su sinergia con las torretas, es importante que estén en comunicación constante con los ingenieros.
Los francotiradores se encargan de eliminar objetivos prioritarios con sus tiros certeros en la cabeza. Su única bonificación de clase es comenzar con un rifle de francotirador. Además, obtienen un rifle Markza Mk 1. y una pistola. Al comienzo de la partida son útiles, pero entre más avanzan las oleadas, su bonificación de clase es más inútil. Es la clase que más utilizamos y disfrutamos mucho. Pensamos que en todos los equipos debería haber al menos un francotirador para eliminar enemigos que se salen de control si no los exterminas rápidamente de un tiro en la cabeza.
Los ingenieros se concentran en construir, mejorar, recargar y reparar fortificaciones. Son los únicos que empiezan con una herramienta de reparación, además de una Gnasher y un Enforcer. Son elementos fundamentales para el daño sostenido del equipo y la cobertura de flancos.
Además de lo anterior, hay un sistema de cartas o tarjetas que contienen habilidades, aspectos, emblemas y bonus de experiencia, créditos y recompensas. ¿Cómo los compras? Con créditos que obtienes jugando Horda y otros modos competitivos. Absolutamente todos estos elementos pueden ser obtenidos jugando, pero quienes deseen acelerar las cosas podrán usar dinero real. Hay distintos paquetes, cada uno con tipos de cartas distintas, así que deberás asegurarte de adquirir el indicado. Después de esto, queda el problema de qué ocurre con todos los sobrantes repetidos de tus paquetes. Si juegas Hearthstone o League of Legends, seguramente reconocerás el sistema de deshacer cartas o materiales que no quieres para obtener esencia que puedes intercambiar por cartas u elementos que necesites. En Gears 4 existe el mismo sistema.
El resultado de todos estos sistemas que rodean la experiencia principal, al menos en el modo Horda 3.0, es positivo. Gears of War 4 añade profundidad al multijugador, aunque la habilidad sigue siendo la reina de un buen desempeño. En cierta forma, se volvió más complejo, pues ahora puedes armar builds y elegir una clase para ser más efectivo en el campo de batalla. Con la dificultad del modo Horda, créeme que será necesario aprovechar al máximo todas estas modificaciones y ventajas. Así, aunque con Horda 3.0 se perdió un poco esa sensación arcade de tomar el control y enfrentar al mundo entero, ganó profundidad y estrategia que vuelven más profunda la experiencia. Sin duda, éste es nuestro modo Horda favorito de la franquicia, aunque las tarjetas también generan una incómoda sensación de tener que gastar demasiado tiempo en desbloquear directamente algo que quieras.
Multijugador
El multijugador de Gears of War 4 es el más ambicioso de toda la franquicia. Esta vez los desarrolladores van por perfiles de jugadores bien definidos: los novatos, los sociales (o casuales más bien), los competitivos y, finalmente, todo lo que implican los eSports. No sólo The Coalition, sino todo Microsoft apuesta por armar una infraestructura de deportes electrónicos con sus franquicias.
Las divisiones del juego clasificado de Gears 4 asemejan a la de otros títulos competitivos: Bronce, Plata, Oro, Onix y Diamante. The Coalition añadió opciones para jugar en servidores dedicados, LAN, pantalla dividida e incluso crossplay para todos los modos cooperativos y pvp privado. La idea es ofrecer algo para cada perfil de jugador. Hablaremos brevemente de cada uno de los modos de juego.
El multijugador de Gears of War 4 es el más ambicioso de toda la franquicia
Primero tenemos Dodgeball, que básicamente es eliminación por equipos con el giro de que al morir no vuelves a aparecer en la partida a menos que alguien de tu equipo elimine a un enemigo. El resultado son partidas intensas en las que una sola persona puede ser la condena o la salvación de un equipo entero. En la práctica, descubrimos que es raro que un equipo que vaya perdiendo se recupere, aunque una buena coordinación puede salvar partidas prácticamente perdidas. Es muy emocionante estar al borde de la derrota o la victoria.
En Carrera de armas deberás demostrar tu dominio del arsenal de Gears of War 4, pues para ganar, tu equipo necesitará obtener 3 asesinatos con las 13 armas disponibles. Comienzas con el Boomshot y la rotación termina con el Boltok. Cada vez que tu equipo consiga matar a 3 oponentes, las armas de todos sus miembros cambiarán. No es el modo más competitivo y no pretende serlo. De hecho, para los novatos es una excelente forma de conocer todas las armas y practicar con ellas. Además, ese duelo final de pistolas Boltok es una delicia de tiros a la cabeza sin apuntar y ejecuciones a medio giro.
Escalada es el modo de juego pensado en la escena competitiva. Posee elementos como un tiempo de reaparición que aumenta en cada ronda, estrategia en la colocación de armas por el equipo perdedor, un nuevo sistema para asignar al ganador de una sesión (que consiste en ganar primero 7 partidas) y hasta un medio tiempo cada 6 rondas. Esta modalidad es un Rey de la colina modificado en el que puedes ganar una partida al obtener 210 puntos o controlar al mismo tiempo los 3 anillos que aparecen en el mapa. Está pensado para producir momentos de tensión no sólo en enfrentamientos, sino en la lucha encarnizada por los objetivos. Todavía es pronto para juzgar si tendrá éxito o no en la escena competitiva, pero para los mortales que buscan pasar un buen rato quizá sea complicado comprometerse a jugar hasta 13 partidas para determinar al ganador entre 2 equipos. Eso sí, es muy divertido y los ánimos se caldean luego de una victoria contundente o una derrota humillante. El detalle de que el equipo perdedor escoja la colocación de un arma para la siguiente ronda es una forma sutil y elegante de balance.
Además, tenemos los modos de juego tradicionales de la franquicia: Zona de guerra, Duelo por equipos, Rey de la colina, Guardián y Ejecución. Si antes de hacer el ridículo en una partida real quieres practicar, tendrás opción de jugar en cooperativo contra bots controlados por la computadora, los cuales puedes configurar con distintas personalidades.
Finalmente, tenemos el polémico sistema de rotación de mapas que ha concentrado el odio de algunos jugadores. La idea es que en el lanzamiento de Gears of War 4 haya 10 mapas disponibles. Cada mes, The Coalition lanzará nuevos mapas que serán una mezcla entre escenarios totalmente distintos y remasterizaciones de clásicos. Todos estos mapas posteriores serán gratuitos para el juego público. Sin embargo, los mapas viejos saldrán de rotación de las listas de juego públicas a medida que nuevos sean introducidos. La idea detrás de este sistema es mantener la escena competitiva fresca, aunque pienso en los eSports y la necesidad de tener un metajuego establecido y veo un conflicto potencial. La idea es que puedes comprar mapas individuales para jugarlos en partidas privadas aunque salgan de rotación. Sólo es necesario que el host de la partida tenga el mapa para que los demás puedan disfrutarlo. Adicionalmente, quienes obtengan el pase de temporada tendrán acceso a los 24 mapas adicionales que The Coalition planea liberar durante el año posterior al lanzamiento de Gears 4. Nos preocupa un poco esta decisión, pues la escena competitiva probablemente favorecerá algunos mapas sobre otros para los torneos y los jugadores que se enamoren de algún escenario deberán comprarlo y sólo podrán disfrutarlo en partidas privadas, que no siempre son sencillas de organizar. El metajuego de Gears 4, además, será inestable debido a la constante rotación de mapas. Quizá sea pronto para condenar esta decisión, pero nuestra primera impresión no es favorable. Fuera de este detalle, el multijugador es una apuesta segura que amarán los fans de la franquicia.
Veredicto
Luego de este maratónico análisis, podemos concluir que Gears of War 4 es un gran paquete de contenido y, más allá de la cantidad, presume mucha calidad. Nos sorprende la capacidad de The Coalition para renovar sustancialmente cada modo de juego de esta entrega. Si bien la campaña tiene sus altibajos y puntos negativos, la realidad es que la experiencia como tal se siente sólida y pulida. Quizá faltó un poco más de emoción en la campaña, pero el refinado control y los jugosos modos competitivos me orillan a afirmar que ésta es la entrega más completa de toda la franquicia. Un juego indispensable para todos los fans y un testamento del valor de esta serie para los dueños de un Xbox One y, ahora, una PC de gaming. En estos tiempos de decepciones y fiascos en la industria, nos da mucho gusto que, después de tanta expectativa, los fans reciban una entrega que sí cumple. Gears of War 4 nos recuerda a uno de esos viejos amigos que, incluso si no lo ves en mucho tiempo, siempre es grato reencontrar: confortantemente familiar, pero con nuevas e interesantes historias que contar. Excelente.
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