¿Has deseado trabajar en la industria de los videojuegos? Seguro piensas que las posibilidades son fabulosas; imagina, pasar la jornada en oficinas de lujo, diseñando los productos que millones idolatrarán, fines de semana conviviendo con la farándula del entretenimiento del pixel, jugar o ver películas todo el día con el fin de documentar tu trabajo, viajar por todo el mundo para presentar tu obra maestra. Parece de ensueño, pero la realidad está más lejos de lo que crees. Cierto es que algunos directores y productores tienen vida de estrella de rock algo que en los noventa era mucho más frecuente, disfrutando de todos estos exóticos lujos, pero la mayoría de la fuerza laboral que se dedica a hacer los títulos que llegan a tu consola, son personas con un nivel de vida nada exótico, y en muchos casos padecen los mismos problemas, y a veces hasta peores, que el empleado promedio.
Pongamos de ejemplo la controversia de Team Bondi. En junio pasado diversos miembros del estudio hicieron pública la tortuosa condición laboral que sufrieron durante el desarrollo de L.A. Noire. Jornadas excesivamente largas, paga muy por debajo de lo que ameritaba su trabajo, falta de respeto al esfuerzo removiéndolos de los créditos del juego y al producto que creaban, sin mencionar los aprietos que permanecen como rumor. La situación se deterioró tanto que la desarrolladora australiana está al borde de la bancarrota, a pesar de que el juego con temática de cine negro vendió más de tres millones de copias, y sus trabajadores se encuentran en una encrucijada entre buscar un nuevo empleo o esperar por tiempo indefinido a que se decida el futuro de su empresa.
Parece un caso aislado, pero no es la primera vez que sucede, este fenómeno de maltratos laborales tiene décadas de historia, y a decir verdad, arrastra victimas desde que los videojuegos se conformaron como industria. Es interesante darse cuenta que tras el telón en la creación de videojuegos no todo es glamur, hay problemas graves que necesitan solución, el inconveniente es que la respuesta implica más complicaciones o hasta un futuro más gris al actual.
Panorama gris
Vivimos en tiempos complicados y de gran incertidumbre, condición preocupante acentuada por la inestabilidad económica a nivel global. En 2008 incontables personas perdieron su empleo en diferentes regiones del mundo, una fracción de esa cifra nunca se reemplazó con nuevo personal, pero la carga de trabajo seguía siendo misma, y el único modo de sacarla adelante fue asignándola al resto de empleados activos, aunque sin compensación extra por el esfuerzo adicional. Es importante recalcar que estas prácticas no son exclusivas de la escena laboral de los videojuegos, es una epidemia que existe desde tiempos inmemoriales, pero en años recientes infecta con mayor fuerza a cada vez más sectores de la economía.
Contextualicemos la problemática con algo que todos conocemos: los servicios. Como consumidores, lo común es no preocuparse por la condición de la persona que trabaja detrás del mostrador, o que escribe los contenidos editoriales que leemos cada día. No importa si el empleado está enfermo o se perderá el cumpleaños de su hijo, siempre esperamos recibir la mayor eficiencia por nuestro dinero. Y aunque como jugadores ocasionalmente simpatizamos con las circunstancias adversas que atraviesan los creadores de nuestro entretenimiento, es extremadamente improbable que organicemos un boicot en desacuerdo al maltrato. Al final, lo único que nos importa es que ese título que esperamos con tanto anhelo salga en la fecha prometida, así tenga que trabajar el equipo desarrollador 100 horas a la semana para conseguirlo. Lamentablemente, cargas de trabajo tan extralimitadas no son buenas para conservar la calidad del producto, y van en detrimento de la salud y vida familiar de los involucrados, estos últimos sinónimos de creatividad y dedicación en proyectos posteriores.
Aunque se envuelvan en un velo de magia y misticismo, los videojuegos son un negocio, cálido en lo que ofrece pero frívolo en sus métodos, incluso laborales, por eso no es cuestión de buscar responsables sino encontrar soluciones. No corresponde al consumidor velar por los intereses del desarrollador, sino al obrero del pixel y ante tales infamias lo mejor que pueden hacer los desarrolladores es organizarse. El dilema es qué rumbo tomar.
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