Interrogantes caprichosas
¿Cuáles diferencias puedes observar entre las dos imágenes de arriba? Además de una evidente evolución visual, estos dos ejemplos marcan 25 años de avances tecnológicos, millones de líneas de código y un entendimiento más profundo del entretenimiento del pixel. Ambos son considerados videojuegos, pero los métodos para su creación distan entre sí y la tecnología usada en cada uno es completamente diferente, pero además su circunstancia en la actualidad es dispar; los títulos clásicos se daban el lujo de incurrir en gráficas simples y control poco realista, de los modernos se espera realismo visual y mundos edificados a partir de motores con física real. Expuesto de otro modo, en nuestros días es deseable que toda propuesta se traduzca en una simulación de la vida, aún si se trata de tiernos muñecos de felpa como en LittleBigPlanet.
Es interesante mirar a la industria en su vertiginosa carrera por alcanzar el realismo, en espera de ¿qué exactamente? ¿Que alguien confunda un juego con una película? Por más anhelo que exista, el medio es diferente y se presenta en términos distintos. ¿Acaso lo que se espera es que la gente no se percate de que está jugando? Tomar el control, sentarse frente al televisor y estar rodeado de distractores nos saca de cualquier nivel de inmersión que se pueda generar. Pareciera enigmático que las compañías estén tan obsesionadas con representar la realidad dentro de los juegos de video, pero la respuesta, además de las exigencias del negocio por apelar a una constante renovación, está en las oportunidades narrativas que brinda la creación de experiencias, la manipulación de una representación humana y la posibilidad de entregarla a través de ambientes fantasiosos. El objetivo final es hacernos sentir parte del juego en lugar de colocarnos como simples espectadores.
Realidad intangible
Así las cosas, este apego al realismo se ha convertido en una herramienta principal de ventas, mientras los desarrolladores se las ingenian para plasmar cada vez un mayor número de polígonos con el hardware disponible, y cuando la secuela de una franquicia no alcanza una mejora visual, como fue el caso de Call of Duty: Modern Warfare 3, hay quejas y ácidas críticas al respecto. Sin embargo, y a pesar de que usamos el término con pueril libertad, el realismo no es un concepto fácil de definir, en especial en el ámbito de los videojuegos donde se expone de manera contradictoria. A pesar de las exigencias por algo más realista, hay una tendencia dirigida a pasar por alto muchos de los evidentes aspectos irreales del juego. En el shooter convencional no importa cuántas veces muera tu personaje, siempre revivirá sin modificaciones a sus condiciones de existencia y algo aún más inverosímil, con cartuchos recargados; al estrellar un auto en Need for Speed: The Run puedes continuar la carrera desde el punto del accidente, cuando en la vida real el impacto hubiera dejado al vehículo inutilizable, ni se digan las deplorables condiciones del conductor.
La sensación de realidad implica muchos factores, y a efecto práctico, cada estudio utiliza diferentes técnicas para envolvernos, aunque la más recurrida y directa, en términos cognoscitivos, es la pertinente al aspecto gráfico. Este es un medio audiovisual, pero aún cuando se han explotado otros recursos para estimular nuestra capacidad sensorial, y como si se siguiera el viejo dicho ver es creer, al intentar capturar nuestra atención se alude a la importancia de la apreciación óptica.
Interacción fundamental
Sin embargo, la percepción visual desnuda es insuficiente para hacernos creer que estamos en un mundo real, es necesaria una interacción que resulte creíble a nuestra experiencia y percepción. Los objetos se reconocen a través de acciones, y si entras lanzando explosivos en una habitación tapizada de mobiliario y al final todo quede intacto, queda la certeza de que el ambiente virtual es ficticio, sin importar que los sillones irrompibles estén creados en base a millones de polígonos. Remitirse a gráficas impresionantes no basta, es necesario fundamentarse en un ambiente interactivo que busque lo mismo.
Chris Crawford (eminente desarrollador ochentero y fundador de la Game Developers Conference) escribió en 1982: los juegos representa una porción de nuestra existencia real; son sistemas formales que crean una representación emocional de la realidad, deliberada y subjetivamente simplificada, en la que la precisión objetiva es sólo requerida en tanto extienda la fantasía del jugador.
Con este fundamento, las herramientas (díganse controles de cualquier tipo) se convierten en una extensión del cuerpo humano una vez que la persona ha dominado su uso. Para un invidente, su bastón deja de ser objeto externo y se transforma en parte de una experiencia, está consciente de la posición del elemento en el espacio físico y es un acceso virtual a otras cosas. Lo mismo sucede con los dispositivos de control, son una articulación más en la anatomía del jugador, por ello es fundamental que sean accesibles para las manos y estén bien diseñados, tanto en configuración física como dentro del juego; un título que no provee un proceso de aprendizaje sutil, es considerado fallido.
Por otro lado, el valor de una propuesta poco realista descansa en que debemos estar más al pendiente del entorno que rodea a nuestro protagonista en pantalla y aprender qué tan alto brinca Mario, cuántos disparos de cada tipo de arma puede soportar un COG antes de caer o cuál es la resistencia de Alan Wake al correr. Un videojuego es un ambiente simulado que sigue una serie de reglas; los jugadores aprendemos a manipular esos lineamientos para nuestro beneficio, de ahí surge la diversión inherente en estos complejos juguetes de la era digital. Justo como en un pasatiempo lúdico de la vida real, todo se basa en aprender, dominar y finalmente, conquistar las normas.
En resumen, las preguntas pertinentes a realismo gráfico o correspondencia con una realidad externa, son menos relevantes que la interacción o gameplay, pero aún si abordamos sólo la perspectiva visual, hay muchas e interesantes atenuantes.
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