Hoy, Nintendo nos concedió la cortesía de entrevistar a uno de sus elementos más notables: Takashi Tezuka, diseñador de gran importancia entre las filas de la compañía japonesa por ser el encargado de la dirección, supervisión y planeación de más de 40 juegos, algunos tan sobresalientes como Super Mario Bros. 3 y The Legend of Zelda: A Link to the Past. Tezuka estuvo presente en E3 2015 para promocionar Super Mario Maker, un título especialmente ilustrativo de su larga carrera, que comenzó justo como artista en los primeros juegos de plataformas de la compañía. Antes de transcribir las palabras de este importante creador de la industria de los videojuegos, hagamos una breve presentación de su vida y su filosofía de diseño.
Takashi Tezuka nació en 1960, en Osaka, Japón. Tras graduarse del Departamento de Diseño de la Universidad de las Artes de su ciudad natal, se unió a Nintendo en 1984 para dirigir, diseñar o planear algunos de los éxitos cruciales de la compañía, como Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Mario 64, Star Fox 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Animal Crossing, Super Mario Sunshine y más.
Tezuka cree en un diseño abierto e incluyente, que ayude a introducir a las masas al gaming mediante títulos intuitivos, sencillos pero de excelente calidad y diseño: "Nunca he separado conscientemente a usuarios casuales y hardcore cuando diseño un juego. Durante los últimos 20 años, siempre he tratado de hacer juegos de modo que cualquiera, de hecho la mayor cantidad de gente posible, pueda disfrutarlos". Actualmente, Tezuka es el administrador general de Nintendo Entertainment Analysis and Development (EAD), la división más grande de la compañía. Hoy, según sus propias palabras, enfrenta el reto de atraer a las masas no sólo a jugar, sino también a diseñar videojuegos y Super Mario Maker, juego estelar de Nintendo en este E3 2015, es una pieza clave para lograrlo.
Staff: ¿Cómo es que los diseñadores de Nintendo se decidieron por fin sacar al mercado un editor de niveles de Mario?
TAKASHI TEZUKA: De hecho hay 2 razones para eso. Por un lado, es que cuando salió el Wii U y el GamePad pensamos en una experiencia de juego similar a Mario Paint para la plataforma. Por el otro, en los cuarteles generales de Nintendo estábamos preparando una herramienta que nos ayudara con el desarrollo de nuestros productos. El equipo a cargo de dicha herramienta tuvo muchas ideas para ésta, y aunque no son diseñadores se divirtieron tanto creándola que pensaron: ¿por qué no hacer un juego de esto? Así que mi idea original de crear una experiencia de Mario Paint en el Wii U GamePad se convirtió en algo diferente; después de todo, crear niveles es como pintar.
Staff: En el Nintendo Direct vimos las hojas de diseño del Mario Bros. original, y nos hizo pensar: ¿cómo ve un diseñador como usted la evolución de los métodos de la industria a lo largo de tantos años?
T. T.: En los viejos tiempos, el diseño era hecho con papel y tomaba mucho tiempo y pasos muy largos por todos los tipos de personas que trabajaban en él. Lo que quiero decir es que, en los tiempos de los dibujos de papel, el proceso de convertir ese papel en datos tomaba tiempo, y podía tomar un día entero ver tu obra diseñada en papel convertida en juegos. Hoy tenemos un equipo dedicado para desarrollar herramientas que hacen más fácil nuestro trabajo, por lo que podemos probar de manera inmediata nuestras creaciones.
Staff: Su currículum es impresionante, con más de 40 títulos en su haber. Queríamos preguntar, ¿cuál es el juego del que tiene mejores recuerdos?
T. T.: Super Mario Bros. 3. Ése fue el primer juego en el que estuve a cargo, el primer juego en el que implementé mis ideas y un juego con un desarrollo muy largo. Además de ser artista en él, estuve a cargo de su planeación. Fui un artista en Super Mario Bros., pero era un miembro de varios, pero en éste fue donde estuve a cargo. En el primer juego, Miyamoto fue el planeador principal. Super Mario Bros. 3 fue el primer juego en el que fui director y estuve involucrado de manera personal. De hecho, el primer juego que dirigí fue Super Mario Bros. 2, la versión japonesa, no Doki Doki Panic, sino la que es conocida como The Lost Levels en América. Fue el primer título que dirigí, pero como se reutilizó la imaginería y el referente de Super Mario Bros., no estuve tan involucrado a nivel personal. Super Mario 3 fue el primer juego que reflejó mis ideas, y eso me involucró mucho. Super Mario Bros. 3 fue un esfuerzo enorme, y gracias al esfuerzo de un equipo tan talentoso, hicimos algo de lo que nos enorgullecemos.
Staff: Super Mario Bros. es un producto que forma parte de la memoria de millones de personas en el mundo. ¿Cómo se siente haber sido parte de un fenómeno de esa magnitud?
T. T.: El hecho de que Mario haya durado tanto y sea apreciado por tanta gente, es algo por lo que soy feliz, porque algo sea tan apreciado. Super Mario Maker está pensado un poco para reunir a la gente que experimentó los juegos originales con otros, y con sus hijos, para compartir ese recuerdo. De hecho, tenemos una característica interesante del gameplay, en la que tenemos 2 controles, una con el GamePad y otra con el Wii Remote, de modo que un jugador controla los saltos de Mario con uno y otro controla el D-Pad, intentando jugar juntos y al mismo tiempo. Es una idea divertida, para compartir esta experiencia. Cuando digo que los que crecieron con el juego pueden jugar con sus hijos, lo digo de manera literal. Los hijos pueden crear escenas para sus padres, y eso es una manera de disfrutar Mario juntos.
Staff: Última pregunta. Mucha gente ha expresado el deseo de ver otros títulos de la serie Maker, como Metroid o Zelda. ¿Cómo se sienten al respecto?
T. T.: Mucha gente me hace esa pregunta, pero no hemos pensado mucho en hacer algo así. Creemos que la serie Maker está pensada especialmente para la franquicia Super Mario Bros., porque es algo fácil de diseñar y disfrutar de manera inmediata. Por eso no creemos que por el momento esta idea sea tan fácil de aplicar a otras franquicias, porque queremos algo que sea sencillo y capaz de ser disfrutado por todos. Otras franquicias son interesantes, pero creemos que esta idea es perfecta para Super Mario Maker. Asimismo, Mario es algo que habla a millones de personas, a través de su sencillez, y queremos conservar eso.
Staff: Muchas gracias por esta entrevista.
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