Te conozco bien. Como tú, he sentido la alegría de abrir una nueva consola. Sé de las veces que trasnochaste mientras fatigabas los controles de un sistema de videojuegos. Comprendo tu desordenada obsesión —y también tu ira—. O no recuerdas cómo empezó todo o la fecha es inolvidable, pero ser fan de una compañía te define (después de todo, en toda pasión humana hay un componente irracional). He leído sobre antiguos exploradores que perdieron la razón y fueron devorados por la selva; fanboy, tu tigre son los bits y el silicio de una máquina imposible.
Recuerdo ese furor desmedido: buscas datos, publicas comentarios, entablas debates, convences a tus amigos y predicas con el ejemplo (y con la cartera). Pero también minimizas las inconveniencias, caes en provocaciones, manipulas la información y desprecias "lo otro" —cualquier cosa que represente los valores de entretenimiento que tú odias—. No escribo para cambiarte o convencerte; nadie pudo convencerme a mí. No te pido modificar tu forma de ser, sino pensar en este momento de la historia de los videojuegos desde una perspectiva crítica.
Parecemos zombies encargados de propagar la pasión por una marca
Ya te he explicado antes que los gamers no existen. Esa palabra es un identificador fácil para un hábito de consumo: comprar y jugar videojuegos. Sin embargo, la transformamos en un estandarte de lo que es correcto jugar y lo que no. Tú la has empleado muchas veces con odio. "Un verdadero gamer hace o no hace tal cosa", "un verdadero gamer hace hasta lo imposible por tener la consola el día de su lanzamiento." El fanatismo imbuye nuestra opinión con un odio desmedido hacia quienes se atreven a decir que esperarán antes de comprar una consola de siguiente generación. "¡No son verdaderos gamers!", "no aman los videojuegos tanto como nosotros!", exclamamos como si fuéramos jueces intachables del entretenimiento. Pero la discusión es estéril. Te bates en duelo en foros y en los comentarios de decenas de noticias. A veces no puedes contener el impulso: un fanboy insultó el sistema que planeas comprar o que ya tienes y debes corregir sus evidentes errores. Pero la intención del ejercicio nunca es llegar a la verdad o a un acuerdo, sino ganar la discusión. Me recuerdo en ese estado de trance. Más que un fanático de los videojuegos, parecemos zombies encargados de propagar la pasión por una marca.
Una consola es mucho más que circuitos y discos duros. No debemos ignorar el aura que el mercadeo y el discurso corporativo le otorgan. El PlayStation 4 es más que una computadora con RAM GDDR5: es una PC supercargada que está vendiendo mejor que ninguna otra consola; el Xbox One es más que un Xbox 360 actualizado con un sensor Kinect más eficaz: es una revolución que unificará tu experiencia de entretenimiento en un solo dispositivo; el Wii U es más que un control con pantalla: es la innovación de sistemas de juego intachables. O nadie tiene razón o todos la tienen: al final, tú y yo sabemos que lo que menos importa son las consolas. La gente no compraba un NES para tener un NES. Compraba el sistema de Nintendo para poder jugar Super Mario Bros. Los fans no compraban el Xbox original por su disco duro, sino por Halo. Con la generación en curso, más que nunca el hardware ha perdido su valor como diferenciador.
En la era de la estandarización computacional, el misticismo por el hardware nuevo no existe. La extravagancia murió con el chip Cell del PlayStation 3: todas las consolas de la actual generación son computadoras supercargadas. Lejos están los días en los que la meta era explotar el hardware. Pensar que Summer Carnival '92: Recca y Super Mario Bros. 3 emplean el mismo tipo de cartucho me sorprende; parecen de plataformas distintas. Con el paso de las generaciones, los valores de una programación perfecta como la de Shinobu Yagawa se han perdido y otros los han reemplazado: DLC, servicios, preventas. En sí, no son positivos ni negativos, pues su aplicación es la que valoramos. Así como la dificultad de los arcades dependía directamente de su modelo de negocio, muchos fenómenos “negativos” contemporáneos responden a la necesidad de monetizar. Recordemos que, ante todo, los videojuegos deben generar dinero.
Hoy dominan las máquinas virtuales y los motores gráficos que permiten el desarrollo de juegos AAA. En este modelo de negocios, el hardware es un estorbo: las compañías subsidian sus sistemas y pierden dinero con tal de establecer grandes bases instaladas de usuarios que luego puedan monetizar con servicios. Otra aproximación, adoptada por las microconsolas, ha consistido en reducir el costo (y las expectativas de calidad) al mínimo. Y, aún conociendo todo esto, defiendes con fervor tus elecciones de compra, como si representaran algo más que eso: una mera elección. Pero la culpa no es tuya ni mía: nuestro sistema económico favorece la competencia —no la convivencia— de productos. Las marcas buscan producir fanáticos que adquieran sus productos sin llevar acabo una evaluación crítica. El consumidor informado es el peor enemigo. Por eso la información —trailers, características, imágenes, demos— es liberada en dosis, de forma estratégica y en momentos específicos.
Ante todo, los videojuegos son un negocio
Con los juegos como servicio, hoy más que nunca nuestra lealtad es importante para las compañías. La premisa básica de los videojuegos de consola se mantuvo relativamente intacta por más de 20 años: compras el software, lo utilizas y dispones de él de la manera que más te guste. ¿No estás satisfecho con la compra? Puedes venderlo o no volver a comprar un título de ese desarrollador. Pero, además de las exorbitantes ventas que los juegos AAA requieren hoy, los estudios modernos buscan elevar números en una estadística —como cuántos jugadores terminaron su título, cuántos logros obtuvieron y el número de horas que se conectaron al multijugador. La ecuación es sencilla: entre más afinidad haya por un producto, mayor probabilidad habrá de poder monetizar después de la venta inicial.
Tú y yo hemos adoptado esas características como valores que deberían ostentar todos los juegos. Recuerdo muchos comentarios así: "¿No tiene multijugador? Punto en contra", "¿no tiene rejugabilidad? ¡Muy mal!", ¿qué dura cuánto? Pagué muy caro por esto", "¡quiero algo que me tome semanas terminar!" Nos pensamos independientes, pero hemos sido moldeados a imagen y semejanza de los consumidores perfectos de videojuegos. Juegas en línea, obtienes todos los logros, exiges una determinada duración, pides cooperativo, gráficos impresionantes y una banda sonora compuesta por Hans Zimmer. And yet el diseño de juego en general se ha vuelto complaciente y temeroso, pues entre más alta es la barrera de entrada, menor será la audiencia del juego.
Y, en torno a todo eso, ha nacido la figura del geek y el gamer. En el pasado, nadie hablaba de gamers, porque no era un estilo de vida masificado. Los apasionados hablaban sobre los juegos, no sobre la cartera o gorra de Minecraft que acababan de comprar. Lo anterior no necesariamente es negativo, pero sí sintomático de un mercado que se ha vuelto masivo. Deja de importar, en estos casos, qué tanto juegues o sepas de una franquicia, sino cuánto consumes de ella: mochilas, tazas, relojes, ropa y demás.
No termina ahí. Las redes sociales, entre otras cosas, han convertido la pasión por los videojuegos en un estilo de vida. Ser gamer es una medalla atractiva y que vale la pena colgarse; pertenecer al club no significa saber de videojuegos, sino consumir productos de videojuegos. El resultado de esta nueva oleada de gente interesada en los videojuegos es peligroso: el fanboy ignorante, cuya opinión está moldeada únicamente por las campañas de mercadotecnia y uno que otro gameplay del famoso en turno.
Jugar un videojuego no nos define; adoptar una postura abierta y crítica, sí
Como en todo, siempre habrá personas dedicadas que se preocupen por consumir responsablemente. Por estadística, serán los menos. Sin embargo, más que ver con recelo a estos nuevos gamers, nuestro interés debe ser siempre invitar a la reflexión y compartir y divulgar el conocimiento. Jugar un videojuego no nos define; adoptar una postura abierta y crítica, sí. Cuando alguien critica al PlayStation 4, al Xbox One o al Wii U no están atacando nuestra cosmovisión, sino un producto con fallas y aciertos. Insultar en Internet es fácil; lo difícil es ser reflexivo.
Así, te invito, apasionado fanboy, a aproximarte a lo que tanto te gusta desde una perspectiva nueva, crítica y abierta. Sí, Nintendo es maravilloso. Sí, Sony tiene la consola más vendida. Sí, Microsoft tiene un servicio en línea fenomenal. Sí, PC Master Race. Cada compañía tiene puntos buenos y malos. Al final, votamos con lo más importante —nuestra cartera— y determinamos quién gana y quién pierde. La elección no nos define ni condena. En lugar de pregonar muerte en foros y comentarios, promovamos la reflexión y las compras responsables. Somos más que nuestro dinero. Fanboy, no dejes que tu pasión te lleve a insultar a otro ser humano. No vale la pena. Amemos los videojuegos tanto como para disfrutarlos desde una postura más crítica y reflexiva; es lo menos que les debemos.
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