Cuando uno piensa en Deus Ex, lo primero que cruza por la cabeza es ciencia ficción, pero luego de probar Mankind Divided unos minutos y charlar con sus desarrolladores, caigo en la cuenta de que quizá se trata del título más relevante para la realidad actual que hay en el E3 2016. No me refiero a que el juego tenga valores de producción de otro mundo, gráficos hiperrealistas o mecánicas especialmente innovadoras, sino a que su argumento está más vigente hoy que en cualquier otro momento; hablo de que, ni bien pusimos pie en Los Ángeles, nos enteramos de los desafortunados hechos de Orlando, una matanza sin sentido, motivada por odio, discriminación y rechazo, 3 temas que encajan a la perfección con el folclor de Deus Ex, construido precisamente como un reflejo de la sociedad actual y futura.
Todo inicia 2 años después del desastroso desenlace de Deus Ex: Human Revolution, referido como el Incidente Aug, cuando Adam Jensen habita un mundo traumatizado, temeroso y sumamente dañado. El mensaje que quisiste transmitir, la verdad que trataste de develar y las elecciones que tomaste se vieron diluidas en un mar de caos, de ruido. “Muchas personas se han vuelto desconfiadas de la gente con aumentaciones, con miedo de que pase de nuevo.”, me explicó Mary Demarle, encargada de la historia de Deus Ex: Mankind Divided. “Hay mucho odio, enojo y mucho racismo. Las cosas son caóticas y, como resultado, los aumentados la están pasando muy mal; ha habido un incremento en el terrorismo en el mundo; un incremento en el mercado negro de aumentaciones porque la venta de partes aumentadas se vino abajo. Así que estamos ante una postal muy negra de un mundo divido por el terrorismo, el odio y el miedo.” Y cuando Mary me dice eso no puedo evitar hacer una analogía con la realidad actual. Atentados en París, Bruselas, Orlando, terrorismo, miedo, racismo, homofobia, etcétera. Puede parecer ficción, pero Deus Ex: Mankind Divided de pronto adquiere un matiz ridículamente realista y sus creadores están conscientes de ello.
“Cuando empezamos con el juego, no sabíamos que eventualmente llegaríamos a esas similitudes, pero cuando esas cosas han pasado, te sorprende y te preguntas si estás acertando en la forma como retratas estas situaciones. Al mismo tiempo, la licencia siempre ha tratado de ser una ficción anticipatoria, de ser un espejo para el mundo; para ver lo que nuestro mundo es y ver todos esos tonos grises del mundo alrededor nuestro para caer en la cuenta de cómo nos hacen sentir estos fenómenos y cómo podemos lidiar con ellos.”, añadió Demarle.
LAS NOVEDADES
De cualquier manera, Deus Ex: Mankind Divided permanece como una pieza de entretenimiento y también como una secuela. Se espera que haya mejoras y, tras recordar Human Revolution, me concentré en 3 aspectos fundamentales: la escala, porque el primer juego fue catalogado por más de uno como demasiado estrecho; el combate, que para muchos pudo ser mejor; y los jefes, considerablemente más rígidos en cuanto a jugabilidad que el resto del título.
Pues bien, ajeno a todas las críticas, Eidos parece conservar la estructura general de sus espacios —aún conociendo esas inconformidades— y a pesar del auge de los mundos abiertos. En palabras de Patrick Fortier, director de gameplay, esto obedece al empeño del estudio en conferir a cada detalle dentro de Mankind Divided ese aspecto como de “hecho a mano” que, en última instancia, añade sustancia a la experiencia.
“Creo que es una elección válida, dependiendo del tipo de experiencia que quieras, y creo que muchos jugadores realmente valoran estos mundos expansivos verdaderamente grandes”, explicó Fortier “pero queríamos un mundo donde pudieras hablar con cualquier persona; donde te llevaras una idea de cómo son todos los personajes; de que si entras en un apartamento puedas apreciar cómo están dispuestos los cuadros, que todo contara una historia. Y era importante para nosotros dar esa idea de un mundo hecho a mano, pero para eso debes mantenerlo a cierta escala.”, añadió. Ahí lo tienen: si esperaban una especie de Deus Ex de mundo abierto o, cuando menos, con espacios más grandes, aquí no lo verán, pero a cambio, Eidos aumentó la circularidad —sí, ésa es una palabra real y Fortier la usó— de los niveles de juego “con una aproximación de 360°, donde puedas acceder por el techo, por el sótano, por una ventana; con más verticalidad; con una arquitectura más variada con espacios más significativos, no solamente cajas en las que pudieras entrar y salir. Así que eso fue lo que quisimos hacer en diseño de niveles.”
Queríamos que todo contara una historia
Este énfasis renovado por el detalle queda en evidencia durante la misión de demostración, situada en Dubai y que pone a Jensen a sabotear el encuentro entre un traficante de armas y un grupo terrorista. ¿El contexto? Uno más de los gigantescos edificios en construcción que hay en la opulenta ciudad árabe. Lejos de ser un espacio limpio y perfecto, la edificación resulta desigual, desordenada… auténtica. Y sí, fiel a lo dicho por Fortier, de inmediato se ramifica con múltiples rutas, desde andamios superiores hasta ductos de aire y compartimentos ocultos que pueden albergar piezas de loot útil.
Otra mejora que noté desde el principio fue el incremento en la toma de decisiones. A diferencia de otros RPG, Deus Ex: Mankind Divided te permite elegir diferentes alternativas de manera constante, no solamente cuando hay que decidir el futuro de un personaje o cambiar radicalmente el flujo del argumento. “Nos preguntamos cómo podríamos añadir más elección minuto a minuto, no solamente en arcos narrativos enormes. Por ejemplo en el demo de Dubai ¿hubo una tormenta de arena al final? Podría haberla o no. Quizás activaste un objetivo secundario, quizá no; quizás el blanco estaba vivo, quizá no; quizás el helicóptero se fue, quizá no. Todas estas cosas tienen repercusiones, algunas de ellas pequeñas como en una línea de diálogo, pero otras pueden ser suficientemente grandes como para ver cambios más adelante en la aventura, así que ése fue el objetivo en la historia.”
Ahora bien, una más de las quejas con el primer juego fueron los jefes. Enfrentarlos no era una experiencia tan flexible como el resto del juego y Eidos lo reconoció y tomó cartas en el asunto. Sin entrar en muchos detalles, Fortier señaló que estas instancias se acoplarán con la filosofía general del juego que es la toma de decisiones y la libertad para jugar como quieras, aunque eso implique no matar. Ya veremos cómo funciona eso más adelante, pero por lo pronto, se antoja ambicioso e interesante.
En lo que respecta a controles, me dio la impresión de que el sistema de cobertura había mejorado mediante la automatización del cambio entre coberturas y estaba en lo cierto, pero no solamente eso, sino que también el combate y las aumentaciones recibieron una manita de gato. “Vamos a cambiar el esquema de controles un poco con aumentaciones que puedes activar mientras te mueves, así que ahora es muy fluido. Modificaremos el sistema de cobertura para que puedas cubrirte hacia el frente o efectúes un derribo desde la cobertura. Mejoraremos la interfaz para que puedas elegir aumentaciones muy rápidamente, como las 12 funciones principales del juego que puedes manipular con tu pulgar y tu índice; todo está ahí desde cubrirte, agacharte, sacar el inventario rápido o las aumentaciones.”
EL MODO BREACH
Otro elemento que pude probar fue el nuevo modo Breach que, a grades rasgos, es una configuración de juego al estilo arcade donde empleas las mismas habilidades de sigilo y combate de la campaña pero en niveles virtuales abstractos, contra reloj y acumulando puntos. Si suena raro es porque lo es. Me tomó varios minutos entender en qué consistía.
Cada nivel de juego equivale a un nodo de servidores a los que accedes para, supuestamente, robar información sensible. “Cada nodo tiene diferentes desafíos.”, acotó una de las desarrolladoras. “Los que tienes en el tutorial involucran extracción de datos y eliminar enemigos como quieras. Puedes hacerlo con armas, combate o sigilo y una vez que tienes suficientes datos, debes escapar y tienes un cronómetro. Y luego del tutorial, el mundo se abre y tienes más opciones de progresión.” Una de esas opciones de progresión son créditos y Booster Packs que son sobres de cartas que dan una recompensa a tu avatar en esta modalidad.
“Los booster packs pueden adquirirse con dinero real si así lo deseas, pero sigue siendo un juego de habilidad. Puedes conseguir un booster pack con buenas armas, pero sólo puede ayudarte hasta cierto punto. Permanece como un juego de habilidad y todo lo que desbloquees con dinero puedes desbloquearlo con créditos, así que depende del jugador.”
Sé lo que piensas: "microtransacción", pero “no nos sentamos a pensar cómo monetizar Deus Ex”, subrayó Fleur Marty, encargada de esta modalidad. Agregaron esto con “la intención de añadir algo más a la campaña para un solo jugador, que diera a los jugadores algo extra y dedicamos a un equipo a trabajar en eso —mi equipo—.”
Sólo tuve una probada de Deus Ex: Mankind Divided, pero con eso bastó para dejarme interesado, especialmente por su temática, hoy más relevante que nunca. Lamento un poco que Eidos optara por no meterse con el tamaño de sus niveles, pero todo lo demás subió su estándar, incluyendo los gráficos que lucen muy superiores a los de Human Revolution. Muy pronto habrá nueva información; por lo pronto, baste con saber que Deus Ex: Mankind Divided debuta el 23 de agosto de 2016.
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