The Last Guardian: El juego de los 10 años de desarrollo

Entrevistamos a Fumito Ueda y disfrutamos su última creación


Pienso en la primera vez que jugué Shadow of the Colossus. El hombre que está frente a mí es su creador. Viste una playera sencilla, pantalones negros, tenis y un saco negro sin botones. Es distinto a otros desarrolladores que he conocido: habla lentamente, es serio y no ríe, cuida cada uno de sus movimientos. No es el típico nerd que gesticula violentamente y usa camisetas con estampados coloridos o frases sarcásticas. Fumito Ueda tiene clase y me cuesta trabajo no sentirme intimidado por su presencia. ICO es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Su diseño de juego es elegante y mínimo: no hay elementos sobrantes, marcadores ni actuación de voz estrafalaria. Todavía no había jugado The Last Guardian. Debería preguntar sobre su próximo lanzamiento. Pero soy un hombre egoísta. De todos los desarrolladores del planeta, su respuesta a esta pregunta es la que más me interesa.

No es el típico nerd

—¿Los videojuegos son arte?

Me arrepiento casi inmediatamente. Su respuesta es sobria y diplomática: “Me preguntan eso a menudo. A veces es difícil de responder. Principalmente porque cuando estoy desarrollando un juego realmente no pienso en crear intencionalmente arte. Mi propósito es entretener. Es un producto de entretenimiento y eso es lo que pienso cuando hago un juego. Es interesante cuando la gente evalúa eso como arte. Me hace muy feliz escuchar eso; una de mis metas es que mi trabajo y que los juegos sean sometidos a los mismos estándares que el cine o la música. Eso me hace feliz, pero no busco activamente crear arte. Diré que sí tiendo a tomar decisiones con mis juegos que son distintas a las de otros juegos. Y si eso les da un toque de arte que los vuelve distintos a otros juegos y eso me hace feliz también.”

Quizá no debí insistir, pero un buen entrevistador sabe que obtendrá mejores respuestas si con sus preguntas logra comunicar entendimiento.

—¿En qué son diferentes al arte?

Ueda revela en su respuesta que sí considera que los videojuegos son arte. Pero sabe que la discusión es inútil: “Noto algo cuando veo otras formas de arte, como las películas, la música o la pintura, por ejemplo: la visión del creador va directo al espectador en todos los aspectos. Quien escucha o quien ve una película simplemente recibe la obra en su forma final. Pienso que los juegos son distintos en el sentido en que el jugador y su interacción terminan siendo una parte de él. La visión del creador, así, puede o no puede pasar directamente al jugador, pues el proceso involucra que juegue el título. En ese sentido, siento que difieren de otras formas de arte. Si debe ser llamado arte o no es una pregunta distinta. Pienso que es diferente.”

Corto aquí la entrevista, que retomaré más adelante, para ahondar en el control, un aspecto importantísimo en la obra de Ueda. El tema es recurrente: el caballo en Shadow of the Colossus y, en menor medida, Yorda en ICO. Después de la entrevista corrí a jugar el demo que estaba disponible de The Last Guardian para encontrar la repetición de ese tema: el personaje de videojuegos rebelde, que no puedes comandar a la perfección. La criatura, de nombre Trico, se comporta como un animal real y es uno de los personajes más expresivos que he visto en un videojuego. En un comienzo, desconfía de ti y no permite que te acerques, pero a medida que le das comida y lo cuidas se volverá más dócil. Puedes llamarlo, por supuesto, pero eso no implica que te hará caso. Sentí como si estuviera entrenando a un perro juguetón y flojo. En una parte del demo, necesitaba a Trico para alcanzar un lugar elevado, pero le daba miedo sumergirse en el agua. La solución fue buscar y encontrar barriles de comida para motivarlo. Este elemento impredecible y caprichoso en un juego de acertijos me pareció encantador los primeros minutos… habrá que analizar si a la larga no resulta tedioso.

En un punto de la entrevista, interrogué a Ueda sobre este rasgo de sus juegos. Me respondió: “Cuando miras artes basados en contar historias como las películas, los personajes son uno de los aspectos más fundamentales. Un personaje hace la historia y sabemos la importancia de eso. Pero en un videojuego cuando un jugador está controlando a uno de estos personajes hay un problema cuando das demasiado del personaje al controlarlo. Es un personaje que estás usando como jugador para interactuar con el mundo y eso crea una barrera. Al controlarlo disminuyes el personaje y su personalidad. Así que está el personaje del jugador, pero también otro personaje y éste no puede ser controlado directamente. Puedes interactuar con él, pero no controlarlo directamente. Y ése personaje es el verdadero personaje principal, en mi opinión. No el que estás controlando.” Así, podemos concluir que Trico es el protagonista de The Last Guardian, pues tiene capacidad de expresarse totalmente y no precisa la intervención del jugador. Nosotros controlaremos a un pequeño niño.

Trico es el protagonista de The Last Guardian

El demo (supongo que también el juego) comienza con una secuencia de libros de taxonomía. Vemos desfilar un montón de animales: rinocernotes, caballos, insectos. Eventualmente, comienzan a aparecer criaturas fanásticas como grifos, dragones y, finalmente, Trico. Una voz narra su propia aventura: un hombre viejo recuerda cuando conoció a Trico en su niñez. Describe cómo soñó que volaba en la oscuridad antes de despertar junto a la bestia devoradora de hombres. El entorno es frío. Unos parches de hierba, la vivacidad del niño y el encanto de Trico son lo único vivo. El jugador ignora todo salvo lo que el narrador decide confiar, por lo que se convierte en una especie de guía. "Mi única opción era acercarme a la bestia", exclama. Así que moví la palanca direccional y me acerqué con movimientos exagerados. Trico tampoco se mueve de forma natural. Para mí es algo positivo: ambos imprimen a sus acciones un toque personal e íntimo. Estamos acostumbrados a ver movimientos calcados de la vida real con técnicas avanzadas de motion capture, pero Ueda suele tomar decisiones extrañas en sus juegos, ¿recuerdas? Al respecto, me dice: “No tengo nada contra el motion capture. No es mi política jamás considerarlo, pero estoy muy dividido sobre su uso. Si tienes las caras y los cuerpos y los movimientos tomados directamente de la realidad, y luego recreados en una computadora… ¿es eso a lo que realmente deberíamos estar apuntando? No estoy seguro de que sea el caso. Al menos en este punto, creo que es más fácil obtener una reacción emocional del jugador si creas utilizando animación los movimientos desde cero para obtener comportamientos que sean emocionales. De nuevo, no tengo nada contra el motion capture, pero a menudo siento que no es la mejor ruta.”

En los juegos de Ueda la animación siempre ha jugado un rol importante. Más que aspirar a una apariencia cinematográfica, aspiran a lucir tan vibrantes como una animación. En The Last Guardian se nota. Los movimientos del niño no son realistas: son expresivos. Lo mismo ocurre con Trico, que rápidamente se transforma en un personaje entrañable. Me recuerda a algo que pasó hoy en la oficina: un cachorro cayó por accidente en nuestro patio. Corrí al escuchar sus gritos de dolor y lo encontré escondido en una esquina. Lo llamé y se acercó tímidamente. Me olfateó y, aunque cojeaba, movió la cola. Sus dueños llegaron pronto por él, que incluso pudo seguirme hasta la entrada de la oficina. No dejé de pensar en él en todo el día aunque nuestra interacción duró unos pocos minutos. En The Last Guardian ocurrió lo mismo: luego de pasar 20 minutos con Trico, lo recuerdo con cariño.

The Last Guardian emplea elementos de juegos anteriores de Ueda. Cuando le pregunté cuál consideraba que era el rasgo más único del juego, aquel no presente en títulos anteriores, me dijo: “Como dijiste, hay una mezcla de ICO y Shadow of the Colossus en The Last Guardian. De ICO es el lugar misterioso y los acertijos, y de Shadow of the Colossus la idea de seres gigantes que puedes trepar y con los que puedes interactuar. Esas cosas están en The Last Guardian. Pero lo que hay en The Last Guardian y que no hay en los juegos anteriores es ligereza y humor en las acciones de Trico. Puede ser muy divertido verlo, pues es gracioso y hasta este punto pienso que mis historias han sido muy serias. Así que pienso que hay un poco más de ligereza en The Last Guardian que en los otros juegos.”

"Mis historias han sido muy serias"

A veces debemos hacer preguntas difíciles. Pienso en el tortuoso proceso de desarrollo del juego, sus retrasos, desapariciones y controversias. Así que me armo de valor y hago la pregunta; el sistema de juego de The Last Guardian fue concebido antes del 2007, hace casi 10 años.

—¿Te da miedo que el juego se sienta viejo cuando por fin salga este año?

“Si diría que no estoy preocupado sobre eso, estaría mintiendo. Pero una de las cosas que me da seguridad es que tanto ICO como Shadow of the Colossus son juegos viejos ahora, pero hicimos la reedición HD y recibimos muy buena retroalimentación de la gente y los disfrutaron. Pienso que eso se debe a que el juego original que yo quería jugar cuando estaba desarrollando esos juegos era bueno. Incluso aunque el tiempo pasó, como concepto eran algo que la gente quería jugar. Todavía los disfrutan hoy en día. Así que pienso, y espero, que el juego que quería jugar y crear cuando empecé The Last Guardian (y el juego sale en unos meses)… pienso que la gente lo disfrutará porque sigue siendo entretenido e importante. Es lo que espero de todas formas.”

—¿Entonces cuál es el elemento de tus juegos que les ha permitido sobrevivir el paso del tiempo? ¿Su sistema de juego?

“Me gusta añadir cosas que son universales en mis juegos. Si piensas en ICO, se trata de un chico y una chica, de la relación entre los sexos y el miedo y la pena que el chico siente sobre la chica [aquí el traductor soltó una risita nerviosa], el deseo de ayudarse. Y luego, en Shadow of the Colossus, tienes el miedo instintivo que tenemos de las entidades grandes, el deseo natural de treparlo todo, cosas de la niñez. Intento añadir en mis juegos elementos que son universales para todos y que no cambian aunque el tiempo pase, y pienso que por eso siguen siendo disfrutables y relevantes sin importar cuánto tiempo pasa.”

Visualmente, The Last Guardian no es de avanzada. Sin embargo, cumple en presentar un universo verosímil y personajes memorables. La trama me dejó intrigado también y en él advertí un montón de elementos recurrentes en los juegos de Ueda: su esquema de control, el tipo de acertijos, la narración, los lenguajes ficticios. Sobre este último punto, pregunté al desarrollador por qué le gustaba emplearlos en sus títulos. Me dio dos respuestas: “Hay una razón filosófica y una pragmática sobre por qué usamos lenguajes ficticios. La más filosófica es que, dado que estos mundos que creamos son ficciones de gente y de lugares que no existen, sólo tiene sentido que hablen un idioma que no existe. En ese sentido, lo hacemos para crear un mundo. La otra razón es porque en los juegos es importante que la información sea presentada al jugador de la forma apropiada. Eso es algo que es ajustado en el desarrollo. Así que si usas un lenguaje ficticio, luego puedes hacer cambios a los subtítulos sin tener que rehacer las capturas de voz. Es una visión más pragmática [ríe].”

Parece que o Forsetes e o Sath gostam bastante do Homem de Ferro

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Bromeo con Ueda sobre cómo me gustaría hablar varias horas más con él. Finalmente, me dice que el proceso de desarrollo del juego no ha sido sencillo. Sin embargo, ahora que el desarrollo está dividido en dos, puede enfocarse en el aspecto creativo totalmente y no preocuparse por el desempeño u otras cuestiones técnicas. Educadamente le pido una fotografía para conmemorar la ocasión. No puedo evitar sonreir: es uno de mis desarrolladores favoritos de todos los tiempos. Al salir, corro a la estación de juego de The Last Guardian.

Es lo que espero: referencias a temas finos como la taxonomía y lo sagrado, controles funcionales, animaciones expresivas, interfaz mínima, diseño de juego elegante, personajes entrañables. Quizá, noto algo más: humor. No un pastelazo vulgar, sino algo inocente y ligero, más cercano a la ternura que al doble sentido. The Last Guardian es transparente. Jugarlo fue como pasar una mañana límpida viendo a unos niños corretear en un patio. Escondida, la belleza se revelaba en instantes delicados y efímeros como un haikú: un gesto de Trico, el andar torpe del chico, la luz que ilumina una galería, el agua fría de un estanque secreto, un viejo escudo, la palabra “compañero” pronunciada en un idioma que no existe. Hokusai ensayó 100 variaciones del Monte Fuji para encontrar su verdadera belleza y revelar su alma; a Fumito Ueda sólo le tomó 10 años perfeccionar la inocente idea de un niño que juega con un animal fantástico.

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