Sube al escenario y es tan delgado que su cabeza parece no corresponder con su pequeño cuerpo. Viste una sudadera gastada y unos pantalones holgados. Sus entradas de calvicie son inconfundibles. Tiene una postura relajada. Se mueve con soltura aunque por sus rasgos parece más bien un adolescente... de casi 40 años. Estamos en Atlanta, es 3 de febrero de 2010 y minutos previos a su presentación Jason Rohrer repartió el siguiente panfleto a los asistentes del simposio “Art History of Games”:
New Gamist Manifesto
1. Los juegos no tienen spoilers.
2. Los juegos no pueden ser terminados.
3. Los juegos no tienen personajes, excepto por los personajes que los juegan.
4. Los juegos no tienen historias, excepto por las historias que los jugadores cuentan a través de ellos.
5. Jugar un juego nuevo es menos como leer una nueva historia, escuchar una nueva canción o ver una nueva película.
6. Jugar un juego es más como aprender un nuevo lenguaje.
7. Los juegos son interfaces, no entre mentes y contenido, sino entre mentes.
¿Quién diablos es Jason Rohrer, por qué nunca habías oído hablar de él y por qué escribió algo que suena tan ridículo? Todas las interrogantes serán respondidas. En este momento probablemente estás pensando “¡pero claro que los juegos tienen historias!” En este artículo vamos a analizar cada uno de los puntos de este manifiesto, que finalmente apunta a una concepción más adecuada de los videojuegos y es un primer paso para elaborar una crítica verdaderamente justa del medio.
Jason Rohrer nació en 1977. Estudió en Cornell y se dedica a escribir, componer música y diseñar videojuegos. Forma parte del grupo selecto de personas que son capaces de diseñar, programar, crear el arte, componer la música y todos los demás extras requeridos para desarrollar un videojuego. Como muchas personas inteligentes, tiene ideas poco convencionales y sigue un estilo de vida extravagante: desde 2004 él y su familia viven con el mínimo, promovió una moneda local llamada North Country Notes (NCN) y su software sigue una filosofía de diseño estricta. Además, publica todo su trabajo bajo la licencia GNU GPL o lo hace del dominio público (excepto las adaptaciones de sus juegos para iPhone). Su rasgo más característico es su capacidad de traducir sus ideas sobre los videojuegos en mecánicas: no es un desarrollador tradicional. Más que verlo como un creador consumado, lo pienso como un pionero experimental, aunque no libre de fallas. Lo conocí por un juego llamado Passage: una metáfora de la vida en la que el personaje principal envejece a medida que recorre un laberinto. En el camino encuentras una mujer. Puedes unirte a ella o seguir solo. Si decides lo primero, habrá secciones del laberinto a las que no podrás tener acceso, pues vas acompañado y ella no podrá pasar. Si, por el contrario, vas solo, puedes pasar, pero… estarás solo. El final es conmovedor: en un punto, la mujer morirá y sólo quedará una tumba en su lugar; puedes quedarte ahí y esperar tu muerte o seguir solo. La decisión es tuya aunque, hagas lo que hagas, al final serás una tumba.
Passage definitivamente no es para todos. Más de uno lo verá como un ejercicio pretencioso. Lo que me interesa es la búsqueda de avanzar el potencial de la característica única del medio: las mecánicas de juego. Traducir una idea a un sistema es algo sumamente difícil y complejo. ¿Puede una mecánica de juego conmovernos? ¿Un sistema de juego es capaz de transmitir melancolía, felicidad o júbilo? Rohrer intenta responder esas preguntas en sus juegos y, aunque no siempre acierta, es importante que al menos haya alguien buscando solucionar esas interrogantes.
Así, no resulta extraño que Jason Rohrer sea el autor del manifiesto al que está dedicado este artículo. Sé que lo que plantea es controversial y que el texto no ofrece más explicación, pero no te preocupes; vamos a ver punto por punto.
1. Los juegos no tienen spoilers
Quizá no debió ser el primer punto del manifiesto, pues suena como algo imposible. ¡Por supuesto que los juegos tienen spoilers! En menos de una línea puedo arruinar el final de, al menos, 3 títulos diferentes. Esta afirmación cobrará sentido luego de explicar los puntos siguientes y parece que la colocó al comienzo para llamar la atención hacia el resto de su manifiesto con una declaración controvertida. Por el momento, sólo queda decir que si no tienen historia, la consecuencia lógica es que tampoco tienen spoilers. ¿Cómo arruinar el desenlace de algo que no existe?
2. Los juegos no pueden ser terminados
¡Ah! Nos acercamos a la revelación del manifiesto. Todavía no suena lógico, pero este punto proporciona una primera idea de la naturaleza de la argumentación. Por sí mismo, podemos desarrollarlo mucho más que el punto anterior: hoy existen muchísimos títulos sin final. De entrada, pienso en el polémico Overwatch. También tenemos la saga Civilization, League of Legends, Tetris y prácticamente cualquier multijugador. Un pensamiento más tradicional sugiere que sí hay experiencias finitas: God of War, Broken Age, LIMBO… en general, la idea es que si tiene campaña o si obtuviste todos los logros y trofeos has terminado un juego. Pero la noción de finitud, por supuesto, es artificial. Tener el platino de un título es un criterio arbitrario para definir si obtuviste toda la experiencia posible.
Los videojuegos te transforman en el personaje de una historia infinita
Piénsalo un momento: claramente puedes escuchar completa una canción o una sinfonía y decir “he terminado de escuchar”. Lo mismo ocurre con una película o un libro. Pero la pantalla de “Thank you for playing” es bien distinta de la última página o los créditos en el cine. Nada te impide regresar al mundo de juego a vivir una experiencia distinta, pues tú tienes el control. En esencia, los videojuegos te transforman en el personaje de una historia infinita. En un libro o película, todas las acciones están determinadas y no hay forma de cambiarlas: no importa cuántas veces veas Il buono, il brutto, il cattivo, el personaje de Clint Eastwood siempre acertará a la cuerda de la horca, el puente explotará y el general morirá en sus brazos. Las suites para chelo de Bach grabadas por Pablo Casals nunca sonarán distinto. El final de “The Raven” siempre será el mismo: Poe no puede resucitar para imprimir una nueva edición. Jep Gambardella siempre será Jep Gambardella en La Grande Bellezza; no dirá algo distinto ni la sonrisa que esboza al final de la película cambiará. El personaje es una estatua de tiempo: quizá se transforme a medida que transcurre la obra, pero su actuar total siempre será el mismo.
Ahora pienso en Red Dead Redemption. Mi John Marston era un cretino: ataba hombres y mujeres indefensos y los abandonaba en las vías del tren. Mataba animales por diversión, asaltaba gente y aniquilaba pueblos enteros. Escuché hablar de un niño cuyo padre le permitía jugar Grand Theft Auto: se hizo de una ambulancia y gastó su tiempo de juego ayudando a las personas de la ciudad. La primera vez que jugué LIMBO mi personaje era cobarde; sin embargo, la última vez que disfruté el juego avanzaba con temeridad y sin titubeos. Mi carácter había cambiado. La capacidad de controlar a los personajes en un videojuego los transforma en entes tan indefinibles e interminables como nuestras propias acciones. Por otro lado, una mecánica de juego no tiene fin, ya que puedes repetirla al infinito: matar enemigos en Call of Duty, limpiar líneas de Tetris, saltar en Super Mario Bros., eliminar hordas de enemigos en Gears of War, etcétera. Los videojuegos no tienen final por ninguna vía: ni en términos de narrativa ni de sistemas de juego. Aunque un título consiga desarrollar una mecánica de juego hasta sus últimas consecuencias, siempre podremos repetirla, pues es un acto, no una estatua de tiempo como el personaje de una novela o una película.
3. Los juegos no tienen personajes
Quizá me adelanté un poco al explicar el punto anterior. ¿Quién es Super Mario? El personaje tiene elementos en apariencia bien definidos: es buena persona, feliz, incansable y, sobre todo, un héroe. Sin embargo, ¿qué ocurre cuando en Mario 64 el jugador decide tomar al pingüino bebé y arrojarlo al vacío en frente de su madre? Quizá jugaste BioShock y decidiste salvar a todas las Little Sisters o tal vez las cosechaste. En el punto anterior hablé de un John Marston sádico y un protagonista de Grand Theft Auto misericordioso.
El filósofo Slavoj Žižek habla sobre cómo los mundos virtuales son el refugio de nuestros deseos oscuros. En cierta forma, lo real se expresa en lo virtual gracias a ellos. Quizás que seas un sádico abusivo en un videojuego dice más de tu personalidad de lo que piensas. El razonamiento es: los videojuegos nos permiten fantasear con cosas que jamás haríamos en la vida real porque no hay consecuencias en ellos. ¿Pero qué ocurre si invertimos la sentencia? ¿Qué pasa si precisamente porque no hay consecuencias es que nuestro verdadero yo es libre de expresarse totalmente? El punto aquí es: los videojuegos no tienen personajes, pues tampoco tienen spoilers ni pueden ser terminados. Nada de lo que ocurre en ellos está determinado, pues podemos interactuar con ellos. Esa capacidad de interacción, que también es su esencia mínima, transforma a los personajes que aparecen en ellos en títeres de la voluntad del jugador. Mejor dicho: quienes juegan se transforman en personajes.
Que seas un sádico abusivo en un videojuego dice más de tu personalidad de lo que piensas
Esto no sólo pasa con los personajes que controlamos, sino también con los que están fuera de nuestro poder de interacción. Recuerdo a Fumito Ueda intentando escapar de las garras del jugador al dar una voluntad propia a personajes como Agro o Trico. El esfuerzo es fútil: quizá la primera vez que enfrentamos un coloso pasamos horas intentando acabarlo; sin embargo, en la segunda vuelta del juego probablemente acabamos con él rápidamente. El personaje contó una historia muy diferente en ambas partidas; en una fue un enemigo implacable y en la otra un obstáculo menor. Sauron siempre será una mole invencible en el prefacio de la primera película de The Lord of the Rings. No importa cuántas veces la veas, los personajes que lo enfrentan no serán más o menos hábiles. En cambio, cada vez que disfrutas un videojuego, te transformas en un personaje gracias a la interactividad y cuentas una historia única e irrepetible determinada por tus acciones. El único personaje en Super Mario 64 eres tú: controlas el ritmo de la narración, la destreza del héroe principal, sus acciones, “moralidad” y también cambias el carácter de los demás “personajes” del juego. Si alguien hace el ejercicio de verte pasarlo, no experimentará Mario 64 a secas: lo hará a través de tu forma de jugar y de contar lo que ocurre en pantalla con tus acciones. El jugador no controla sólo a uno. Es el único. Así, los videojuegos no tienen personajes, excepto por los personajes que los juegan.
4. Los juegos no tienen historias
Si los videojuegos no tienen personajes, salvo los personajes que los juegan, y tampoco tienen spoilers, la conclusión lógica es que también carecen de historia, excepto por las historias que los jugadores cuentan a través de ellos. Para la explicación, lo mejor hubiera sido colocar este punto más arriba, pues de él se desprenden todos los anteriores. Si el jugador es el ser que controla la narración y define el “carácter” de los personajes, por ende es también el narrador principal que cuenta la historia. No hay historia sin ti: si dejas el control en el sillón, el estado de juego será el mismo por toda la eternidad. Incluso pasa en los juegos en línea: sin jugadores son mundos muertos y vacíos sin historias épicas de aventuras y camaradería. El libro en cambio está impreso y determinado para siempre. Pon una película y, aunque mueras, mientras el aparato que la reproduce siga funcionando, la historia transcurrirá y terminará. No voy a meterme aquí en teorías de medios que señalan que toda obra ocurre en la mente de su receptor o que la literatura no existe hasta que alguien la experimenta. Hablo en términos prácticos y terrenales: más que teoría, es un hecho que sin jugador no hay videojuego porque la esencia del medio es la interacción. La historia de un libro siempre será la misma. En una película pasa lo mismo. Pero intenta decir que Tetris tiene una narración o que Mario es un personaje unívoco.
La única “historia” real en un videojuego es la que cuenta el jugador a través del título. Ico puede salvar a Yorda de maneras infinitas… o el jugador puede decidir no hacerlo y dejar el juego a la mitad. Quizá Kratos no fue lo suficientemente hábil como para vencer a los dioses, pues el personaje que lo controlaba no tenía la capacidad de vencer a un jefe en la dificultad máxima. A lo mejor tu amazona de Diablo II nunca pudo salvar a Sanctuary porque jugaste en modo hardcore y te mataron en el Acto II. Hay tantas historias como jugadores. Por eso jamás me ha gustado hablar de la “historia” de un juego en una reseña. Prefiero analizar en términos de trama: una serie de actos predeterminados por los desarrolladores y que son más un esqueleto que da estructura a la historia real —la que cuentan sus jugadores—.
He leído muchos análisis que dan un valor preponderante a la “historia” de un videojuego. Jamás haría eso. Claro, puedo hablar en términos de trama y decir que es trillada o ridícula (como Beyond: Two Souls), pero eso no puede determinar si es bueno o malo. Tampoco pienso que deban tener grandes narraciones: Tetris es excelente, la “historia” de Overwatch apenas afecta el juego (pues, correctamente, los desarrolladores antepusieron las mecánicas de juego a su narrativa). En cambio, The Order: 1886 surgió primero como una historia y las mecánicas de juego fueron añadidas posteriormente. Ya sabemos cómo terminó eso. El mismo Miyamoto me dijo en una entrevista que en un videojuego la “historia” es sólo algo que debe usarse para que el usuario pueda comprender más fácilmente sus mecánicas.
El gameplay o, mejor dicho, sistema de juego siempre debe estar en primer lugar. Quizá una buena tipografía y edición te ayuden a apreciar un libro, pero la escritura determina su valor. Podrás tener la tecnología más grande en una película, pero si su historia y desarrollo de personajes son basura, difícilmente será bien valorada. En un videojuego, el valor que buscas es el goce puro que nace de tu interacción con el sistema de juego. Todo lo demás es secundario y debe servir a dicho propósito. Así, la historia de cada videojuego es distinta, pues está supeditada a ti, el jugador.
Conclusión
Mentí al comienzo de este texto. No hablaré de los puntos restantes del manifiesto hasta el siguiente artículo. Pienso que con esto tenemos suficiente tela para discutir y argumentar. Además, lo que falta, si bien es complementario, aborda otro tema. Por lo pronto, quiero proponer un ejercicio para que vean cómo cada juego cuenta la historia que el jugador, su único personaje, quiere.
Imagina que juegas Tetris, pero en lugar de tetriminos son judíos. El tablero de juego es una cámara de gas. Eres un nazi. Tu misión es acomodarlos de tal forma que no consigan escapar por la parte superior. Al conseguirlo, morirán y sus cuerpos desaparecerán. El ejemplo no es mío. Es del libro The Art of Game Design de Jesse Schell. Sirve para mostrar cómo el tema de un videojuego es independiente a su sistema de juego: Tetris puede ser un puzzle abstracto o una propaganda fascista con una simple mano de pintura. De la misma forma, podría recubrir su núcleo con otra "historia": animales en una granja, burbujas, bombas, zombies. Las posibilidades son infinitas. De la misma forma, todos los sistemas de juego son independientes de su tema y trama. El jugador es el único personaje y el único que cuenta una historia dentro de ellos. Por ende, no tienen spoilers ni final. Puedes dar a Marcus Fenix una pistola de pintura, transformarlo en calamar cuando corre y cambiar el tema entero de Gears of War sin afectar sus mecánicas. Un último ejemplo. En Red Dead Redemption empecé un archivo con el único propósito de rescatar a la familia del protagonista y jamás avanzar su trama. En mi historia, di un final feliz a John Marston al lado de su familia y vivirá con ellos y serán felices para siempre. Somos la obra, no sólo la consumimos.
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