Avanzas. Exploras en coches viejos y vandalizados, en múltiples casas destrozadas y entre los escombros. Eres como un animal carroñero que se alimenta del cadáver gigantesco en putrefacción que un día fue la civilización occidental. Dedicas a esto alrededor de 15 minutos y continúas avanzando. Puzzles extremadamente simples, tan simples como los de un juego para niños de 10 años, que normalmente no pasan de encontrar una tabla para pasar al otro lado, o de mover un contenedor de basura para alcanzar unas escaleras. Avanzas. Te metes a un edificio viejo y te encuentras con los Infectados. Sales de ahí en 20 o 30 minutos (o menos) y sigues avanzando. Enemigos humanos, a los cuales vences con los limitados recursos a tu disposición. Avanzas. Más exploración y recolección de suministros. Avanzas. Peleas en contra de Infectados. Exploración otra vez. Infectados otra vez. Los mismos puzzles otra vez. Enemigos humanos otra vez. Avanzas. De vez en cuando, un cinema "dramático". Así, hasta que acaba el juego. Eso es The Last of Us.
Uno puede aseverar que TLOU no trata de ser novedoso o propositivo en sistema de juego; pareciera que, para evitar cualquier riesgo, se va directamente a la segura usando una fórmula probada y repetitiva. El ritmo del juego está construido a base de intercalar diferentes secciones con estilos de juego completamente diferentes entre sí. Creo que usaron una plantilla o esquema en donde por cada secuencia de disparos tuvieras una secuencia de calma, o de sigilo, o de plataformas. Sí, se fue directamente a la segura, reuniendo partes de otros juegos para crear una mezcla muy desigual... y familiar.
No es algo que solo haga TLOU, desde luego. Siempre ha habido y siempre va a haber juegos que no quieren encontrar el hilo negro, y que tan solo ambicionan a ofrecer una sólida experiencia videojueguil. Ahí recae la gran fortaleza de este juego: lo pulidísimo que se siente el gameplay. En sí, lo que me sorprende es cómo le da al jugador una libertad bastante holgada. ¿Quieres ser rambo? Agarra tu arma y empieza a disparar. ¿Quieres ser Snake? Ponte a cuclillas y ponte a gatear muy despacio. ¿Quieres hacer una combinación de ambos? No hay ningún problema. Claro que esto es más una cuestión de cuántas balas y armas tengas, pero aún así se nos concede siempre esta elección. Este juego me parecía bastante aburrido hasta el momento en el que, por primera vez, mi grupo se enfrentó a un grupo de infectados en las afueras de la zona segura. Fue ahí cuando, en verdad, comencé a entender el culto desenfrenado que se le tiene a esta aventura lineal. La tensión insoportable de estar a punto de ser descubierto por un clicker. El suspenso asfixiante de entrar a un cuarto que podría o no estar lleno de infectados. Escuchar las incoherencias de los enemigos que se resisten a la enfermedad con lo que les queda de humanidad. El horrible miedo a ser encontrado por estas bestias sin ojos. Desde Resident Evil 4 no había experimentado tanto miedo en un videojuego, y, mientras que RE4 se valió de elementos nacidos del miedo a lo desconocido (estabas en un ambiente extraño, con enemigos extraños) TLOU usa la cotidianeidad para crear aún más temor en el jugador: los escenarios son escuelas, hospitales, casas, edificios y calles normales, no laboratorios ocultos ni mansiones o pueblos de España que parecen salidos del medioevo. Los recién infectados gritan y hablan con voces humanas, y se sienten en constante pena y sufrimiento. Es lo más horrible de todo: saber que los infectados siguen siendo humanos en el fondo, pero que el único escape que tienen de su condición es morirse.
En cuanto a la historia en sí, podría decirse que tiene en común con el gameplay que no es ni muy creativa ni muy novedosa, pero al menos, en su mayor parte, cumple su propósito. Una cepa de hongos que vuelven loca a la gente se esparce por el mundo, destruyendo la civilización, y los sobrevivientes se pasan matándose los unos a los otros por los suministros que quedan, por territorio o por armas. No hay cura, pero, misteriosamente, Ellie es inmune al virus, y Joel debe protegerla y entregarla a los Fireflies, organización científica y militar que podría desarrollar una vacuna al analizar la inmunidad de la niña. Si este juego fuera una película (y eso es algo que en verdad se esfuerza en parecer), sería un road-trip.
La trama es un constante recordatorio de que el guionista de este juego ansía ser un guionista de hollywood, o que se considera al mismo nivel de uno. Este guionista cree que su script es de la misma calidad de El Padrino o de 28 days later, cuando en realidad apenas y es pasable. No es abiertamente pretencioso, solo lo suficiente para ser notable, y eso en cuanto llevas la mitad del juego, no menos. Ejemplo: el guionista piensa que el jugador va a llorar como Magdalena con la muerte de Sam y el suicidio de Henry, cuando en realidad no tienen un desarrollo que valga la pena de mencionar, y no hay razón alguna por la cual lamentaríamos su deceso (además, desde el momento que aparecen me pareció que moriría alguno de los dos tarde o temprano). El guionista cree que su drama es tan efectivo y lacrimógeno como el de, digamos, Breaking Bad o El Padrino, pero lo anodino de todos los aspectos de la trama hace ver tal pretensión en algo salido de la mente de un tipo que cree ser más de lo que es. Nos preguntamos una y otra vez: ¿cuál es el valor de esta historia? ¿Qué es lo que vieron en ella esos miles de críticos de juegos que la admiraban ? Ni idea, la verdad.
Lo que más aborrecí de la trama fue el final. Joel y Ellie son encontrados por los Fireflies, quienes quieren operar a Ellie (extirpándole el cerebro) para, tal vez, encontrar una cura al virus espongiforme. Joel no desea que maten a Ellie para salvar a toda la humanidad, así que mata a todos los Fireflies que encuentra y se lleva a Ellie, quien estuvo inconsciente todo el tiempo. Joel le miente, contándole que encontraron a los Fireflies, quienes le informaron que habían encontrado varios sujetos inmunes al virus, que se habían hecho todas las pruebas con ellos, pero en vano, y que era imposible encontrar una cura. Tiempo después, Ellie, quien duda del testimonio de Joel, le pregunta si es verdad, y él le repite que sí. Ella solo dice "ok", y corren los créditos (con esa pinche música de tres notas de guitarra del Santaolalla).
¿Por dónde comenzar? Joel no sentía en realidad un afecto paternal y protector por Ellie, hasta que ella escapó del complejo junto a la presa, cuando, por alguna razón, pasa en menos de media hora a "no soy tu padre, no me importa lo que suceda" a "si con mi vida o con mi muerte puedo protegerte, así lo haré. Tienes mi espada, mi arco y mi hacha". De pronto, y sin ninguna razón aparente, decide sacrificar al resto de la humanidad para salvar a una niña. Otra cosa: los villanos en este juego hacen cosas detestables, justificándose con la clásica excusa de que lo hacen para sobrevivir. Joel y Tess hacen cosas detestables a lo largo del juego también, excusándose con lo mismo: si no lo hacen no podrían sobrevivir. Es algo 100 % comprensible, claro, pues este mundo es el Viejo Oeste. Pero en un mundo tan jodido como este lo que sería interesante sería a alguien actuando no para protegerse a sí mismo, no para proteger a un ser querido, no para proteger al círculo inmediatamente cercano de personas que acompañan su vida, sino actuando más allá de esa forma tan egoísta de ser, y hacer algo que ayude a todas las personas. Joel tiene la oportunidad de hacerlo, pero en su lugar, decide salvar a Ellie; no hay diferencia, por lo tanto, entre él y los caníbales o cualquier otro villano egoísta contra los que peleas en este juego. Aquí lo malo no es que no haya héroes en esta historia, sino el hecho de que acercar tanto al tronco Joel al resto de los villanos atude al jugador con monotonía. Te da la sensación de que toda la historia, todo el viaje, y toda esa "grandiosidad" con la que es contada la trama fue para nada, que todo fue en balde, y que fue un gran desperdicio de tiempo.
En resumen: el juego es breve y termina antes de que llegue a cansar la repetición y monotonía. Así que ese aspecto, el principal, es bueno y divertido. La historia es anodina, y molesta su pretenciosidad, no genera ningún tipo de sentimiento salvo tal vez aburrimiento, y los personajes son en su mayoría sacos de plomo sin personalidad. Al final, da la impresión de que tanto énfasis en una trama culera es para distraerte del hecho de que el juego es muy corto, es repetitivo, y que no es la gran cosa.
Nota: se fusilaron el final de El Padrino, y el inicio de Hanna.
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